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	<title>Ici et ailleurs</title>
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	<description>Association pour une Philosophie Nomade</description>
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		<title>Ici et ailleurs</title>
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		<title>Exp&#233;rimenter philosophiquement les jeux vid&#233;o. &#201;l&#233;ments de r&#233;flexion gr&#226;ce &#224; Detroit : Become Human</title>
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		<dc:date>2019-10-20T09:47:00Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Micha&#235;l Crevoisier</dc:creator>



		<description>
&lt;p&gt;1. Introduction. Consid&#233;rations m&#233;thodologiques &lt;br class='autobr' /&gt;
1.1. Constats pr&#233;alables et questions directrices &lt;br class='autobr' /&gt; La question du jeu n'est pas nouvelle. Elle appara&#238;t dans quasiment l'ensemble du corpus philosophique depuis H&#233;raclite. N&#233;anmoins, trois constats s'imposent. 1) le jeu est quasiment toujours renvoy&#233; &#224; la contingence, c'est-&#224;-dire &#224; ce qui ne saurait &#234;tre int&#233;ressant pour le discours philosophique qui vise &#224; rendre raison de ce qui d&#233;termine le r&#233;el (l'esprit, l'exp&#233;rience, l'histoire, (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://casus-belli.ici-et-ailleurs.org/spip.php?page=rubrique&amp;id_rubrique=31" rel="directory"&gt;&#034;Voyons o&#249; la philo m&#232;ne&#034;&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Introduction. Consid&#233;rations m&#233;thodologiques&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.1. Constats pr&#233;alables et questions directrices&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	La question du jeu n'est pas nouvelle. Elle appara&#238;t dans quasiment l'ensemble du &lt;i&gt;corpus&lt;/i&gt; philosophique depuis H&#233;raclite. N&#233;anmoins, trois constats s'imposent. 1) le jeu est quasiment toujours renvoy&#233; &#224; la contingence, c'est-&#224;-dire &#224; ce qui ne saurait &#234;tre int&#233;ressant pour le discours philosophique qui vise &#224; rendre raison de ce qui d&#233;termine le r&#233;el (l'esprit, l'exp&#233;rience, l'histoire, l'existence, etc.). Comme si la philosophie s'&#233;tait structurellement constitu&#233;e de telle sorte que le jeu ne puisse lui appara&#238;tre comme un ph&#233;nom&#232;ne ou une pratique importante. 2) Au vingti&#232;me si&#232;cle, la philosophie, mais aussi les sciences humaines, ont commenc&#233; &#224; prendre au s&#233;rieux l'id&#233;e de jeu, mais de mani&#232;res tr&#232;s diverses selon les traditions m&#233;thodologiques. 3) &#192; la fin du vingti&#232;me si&#232;cle, un nouveau type de jeu fait son apparition et s'impose non seulement comme une pratique ludique massive, mais aussi comme un bouleversement &#224; la fois de l'industrie, du march&#233; et du monde de la culture : les jeux vid&#233;o.&lt;br class='autobr' /&gt; Ce bouleversement est-il un &#233;piph&#233;nom&#232;ne, une mode, voire un pseudo-&#233;v&#233;nement, interne &#224; la soci&#233;t&#233; de consommation ? Ou les nouvelles pratiques, les nouvelles images et donc les nouvelles sensibilit&#233;s que d&#233;terminent les jeux vid&#233;o, nous invitent-elles jusqu'&#224; r&#233;viser la position de la philosophie face au jeu en g&#233;n&#233;ral ? De la m&#234;me mani&#232;re que le cin&#233;ma dans la deuxi&#232;me moiti&#233; du vingti&#232;me si&#232;cle, la philosophie doit-elle interroger la nouveaut&#233; du jeu vid&#233;o avec le s&#233;rieux et la radicalit&#233; du questionnement m&#233;taphysique ? C'est-&#224;-dire, non pas comme une r&#233;alit&#233; contingente qui viendrait illustrer ou au mieux am&#233;liorer la d&#233;finition de certains de nos concepts, mais comme une transformation historique dont la n&#233;cessit&#233; embarque avec elle la structure de la philosophie ? Cette dramatisation du probl&#232;me de la nouveaut&#233; des jeux vid&#233;o a une vocation heuristique : si cette hypoth&#232;se s'av&#232;re pertinente, notre &#233;tude sur les jeux vid&#233;o engagera d'elle-m&#234;me des probl&#232;mes philosophiques fondamentaux ouvrant la voie &#224; des transformations conceptuelles. Notre objectif est d'apercevoir ces transformations.&lt;br class='autobr' /&gt; Afin d'&#233;laborer et de traiter cette hypoth&#232;se, nous chercherons &#224; r&#233;pondre aux trois questions suivantes : 1) par quelle m&#233;thode la philosophie peut-elle s'int&#233;resser &#224; la nouveaut&#233; du vid&#233;oludique ? La difficult&#233; de cette question tient au probl&#232;me que pose l'&#233;tude de quelque chose qui serait &#171; nouveau &#187;. En effet, s'il y a un int&#233;r&#234;t sp&#233;cifique pour la philosophie d'interroger les jeux-vid&#233;os, cela suppose que la philosophie s'int&#233;resse &#224; nouveau au jeu. Mais &#171; &#224; nouveau &#187; signifie implicitement que la philosophie devrait s'y int&#233;resser nouvellement, c'est-&#224;-dire &#224; partir d'une transformation de la mani&#232;re dont elle a par le pass&#233; interrog&#233; le jeu. Je n'entrerai pas dans le d&#233;tail de ce probl&#232;me d'ordre m&#233;thodologique, mais il sera l'occasion de dresser un bref et partiel panorama des mani&#232;res par lesquelles le jeu a &#233;t&#233; &#233;tudi&#233;. Nous verrons, incidemment, qu'il n'est peut-&#234;tre pas fortuit que l'hypoth&#232;se selon laquelle la philosophie doive aujourd'hui s'int&#233;resser au jeu (et plus sp&#233;cifiquement au jeu vid&#233;o en tant que bouleversement culturel), soit formul&#233;e au moment historique o&#249; la structure de la philosophie (la m&#233;taphysique) s'est av&#233;r&#233;e d&#233;construite, c'est-&#224;-dire lorsque l'ensemble des dichotomies qui ont tenu la philosophie pendant plus de deux mill&#233;naires, dont l'opposition entre le jeu et le s&#233;rieux, le contingent et le n&#233;cessaire, ont &#233;t&#233; syst&#233;matiquement remises en question. 2) La m&#233;thode qu'utilise Deleuze pour interroger la nouveaut&#233; philosophique du cin&#233;ma est-elle pertinente pour l'&#233;tude du jeu vid&#233;o ? Cette m&#233;thode, qu'il nomme &#171; exp&#233;rimentation &#187;, nous para&#238;t utile car elle consiste &#224; tenir en m&#234;me temps un questionnement sur la singularit&#233; d'un ph&#233;nom&#232;ne nouveau (les images cin&#233;matographiques) et un questionnement sur la transformation de la philosophie (l'image cin&#233;matographique de la pens&#233;e). Nous utiliserons cette m&#233;thode pour analyser un jeu vid&#233;o en particulier &lt;i&gt;Detroit : Become Human&lt;/i&gt; (Quantic dream, 2018). 3) Enfin, nous constaterons que l'exp&#233;rimentation des jeux-vid&#233;o nous confronte aux limites de la philosophie deuleuzienne. C'est donc au bord des concepts de Deleuze que nous chercherons &#224; apercevoir quelles nouvelles transformations les jeux vid&#233;o nous forcent &#224; penser. Par-l&#224;, il s'agira de comprendre en quoi l'ampleur de ces transformations sont d'ordre philosophique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.2. Panorama des m&#233;thodes pour penser le jeu&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	Qu'est-ce qui, dans les pratiques ludiques, pourrait int&#233;resser la philosophie ? Et d'abord, quelle m&#233;thode serait la plus propice pour interroger les jeux ? Une mani&#232;re de proc&#233;der consiste &#224; envisager les limites des m&#233;thodes d&#233;j&#224; employ&#233;es.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	La conceptualisation des pratiques ludiques vise &#224; produire une d&#233;finition qui engloberait l'ensemble des pratiques. Pour cela, une solution classique consiste &#224; opposer le jeu &#224; d'autres pratiques de sorte d'obtenir la plus grande g&#233;n&#233;ralisation possible. En ce sens, il s'agirait de montrer que le jeu s'oppose au travail et au s&#233;rieux&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb1&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Aristote, &#201;thique &#224; Nicomaque, X, 6.&#034; id=&#034;nh1&#034;&gt;1&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;, qu'il d&#233;signe une pratique marqu&#233;e par l'incons&#233;quence et la gratuit&#233;. Ou, d'un point de vue plus abstrait, il est possible d'envisager l'id&#233;e de jeu &#224; un niveau m&#233;taphysique, c'est-&#224;-dire comme cat&#233;gorie logique qui, par-l&#224;, pourrait s'opposer aux id&#233;es d'unit&#233;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb2&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Cf. Martin Heidegger, &#171; L'&#234;tre, le fond et le jeu &#187; dans Le principe de (&#8230;)&#034; id=&#034;nh2&#034;&gt;2&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; ou de structure&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb3&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Cf. Jacques Derrida, &#171; La structure, le signe et le jeu dans le discours des (&#8230;)&#034; id=&#034;nh3&#034;&gt;3&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. Or, dans tous ces cas, le risque est de subsumer les pratiques ludiques sous le concept. Une telle approche est marqu&#233;e par un faible int&#233;r&#234;t pour la description de ce en quoi consiste un jeu ou le fait de jouer &#224; tel ou tel jeu et, par-l&#224;, &#233;crase la diversit&#233; des types de jeu.&lt;br class='autobr' /&gt; &#192; l'inverse, une m&#233;thode empirique serait susceptible d'une plus grande attention envers cette diversit&#233; : soit en cherchant &#224; produire une classification des jeux selon les pratiques qu'ils impliquent&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb4&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Cf. Roger Caillois, Le jeu et les hommes, Paris, Gallimard, coll. &#171; Folio - (&#8230;)&#034; id=&#034;nh4&#034;&gt;4&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;, soit afin de comprendre l'importance du jeu dans les pratiques culturelles en g&#233;n&#233;ral. Ici, la limite est celle de la m&#233;thode inductive, c'est-&#224;-dire le fait d'engager la validit&#233; des cat&#233;gories ludiques &#224; partir d'un ensemble imparfaitement d&#233;termin&#233; de jeux. En effet, d'une part, comment s'assurer que la classification ne prenne pas en compte tous les jeux existants ? Et d'autre part, pour &#233;tablir la liste des jeux existant il faut bien pr&#233;alablement poser une d&#233;finition du jeu, qui risque d'&#234;tre arbitraire. De plus, un autre risque avec cette m&#233;thode, est de poser une d&#233;finition tr&#232;s l&#226;che de sorte que l'analyse en vienne &#224; retrouver le ludique en toute pratique et que ce concept d&#233;signe un principe culturel traversant toutes les pratiques&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb5&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Cf. Johan Huizinga, Homo Ludens, Paris, Gallimard, coll. &#171; Tel &#187;, 1938.&#034; id=&#034;nh5&#034;&gt;5&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; ou se retrouvant &#224; l'origine m&#234;me de la culture en g&#233;n&#233;ral&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb6&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Cf. Georges Bataille, La peinture pr&#233;historique. Lascaux, ou la naissance de (&#8230;)&#034; id=&#034;nh6&#034;&gt;6&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;.&lt;br class='autobr' /&gt; Une solution a consist&#233; dans l'&#233;laboration de m&#233;thodes sp&#233;cifiques &#224; l'&#233;tude des jeux, consistant le champ des &lt;i&gt;game studies&lt;/i&gt;. Ce champ se d&#233;termine &#224; partir d'une question directrice qui implique une d&#233;finition principielle des jeux, &#224; savoir : comment des r&#232;gles (&lt;i&gt;game&lt;/i&gt;) d&#233;terminent-elles des comportements (dont on postule un fondement rationnel) ? Or, cette fois-ci, le risque est d'en rester &#224; une d&#233;finition (ou en tout cas un point de vue) trop restrictive du concept de jeu, et de manquer une dimension importante des pratiques ludiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	Par cons&#233;quent, les m&#233;thodes existantes sont insuffisantes car elles consistent : soit en une r&#233;flexion conceptuelle qui risque de ne pas s'int&#233;resser &#224; la r&#233;alit&#233;, c'est-&#224;-dire &#224; la diversit&#233;, des pratiques ludiques ; soit en une analyse empirique qui risque de produire une trop grande fragmentation du concept (une classification), de le surinvestir (en faire un principe), ou poser une d&#233;termination trop stricte (le rapport aux r&#232;gles comme principe de l'activit&#233; ludique).&lt;br class='autobr' /&gt; En revanche, une derni&#232;re m&#233;thode, en r&#233;action au probl&#232;me que pose l'approche des &lt;i&gt;game studies&lt;/i&gt;, a cherch&#233; &#224; mettre l'accent sur l'exp&#233;rience ludique : ce sont les &lt;i&gt;play studies&lt;/i&gt;. L'id&#233;e appara&#238;t chez Mathieu Triclot&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb7&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Cf. Mathieu Triclot, Philosophie des jeux-vid&#233;o, Paris, Zones, 2011.&#034; id=&#034;nh7&#034;&gt;7&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;, et correspond &#224; la volont&#233; d'utiliser une approche ph&#233;nom&#233;no-technique h&#233;rit&#233;e de Bachelard pour comprendre comment la dimension technique de l'objet vid&#233;oludique en d&#233;termine les exp&#233;riences ludiques possibles, et d&#233;gager une histoire des r&#233;gimes d'exp&#233;rience vid&#233;oludique. D'une certaine mani&#232;re, il est &#233;galement possible d'int&#233;grer l'approche plus ancienne de Jacques Henriot&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb8&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Jacques Henriot, Le jeu, Paris, PUF, coll. &#171; Sup &#187;, 1969.&#034; id=&#034;nh8&#034;&gt;8&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; dans cette perspective, dans la mesure o&#249; il s'agit &#233;galement d'interroger l'exp&#233;rience ludique, mais cette fois-ci d'un point de vue ph&#233;nom&#233;no-existentialiste, qui tend davantage &#224; une compr&#233;hension m&#233;taphysique du jeu en tant que composante constitutive de la subjectivit&#233;. Le risque est alors de retomber dans une conception subsumante du jeu. C'est pourquoi, alors que dans les deux cas, l'avantage des &lt;i&gt;play studies&lt;/i&gt; est d'ouvrir le questionnement &#224; partir de ce que signifie &#171; jouer &#187; sans focaliser l'analyse sur le sujet (qu'est-ce qu'un joueur ?) ou l'objet (qu'est-ce qu'un jeu ?), l'approche de Triclot para&#238;t plus &#224; m&#234;me d'investir ce que nous pourrions appeler la zone centrale du jeu, c'est-&#224;-dire ce qui se passe entre le jeu et le joueur. Cependant, du fait que son objet tende &#224; n'&#234;tre ni l'objectivit&#233; du jeu ni la subjectivit&#233; du joueur mais leur relation, la r&#233;flexion men&#233;e semble devoir impliquer d'identifier &#224; quel terrain d'analyse peut correspondre cette zone centrale du jeu. Or, un risque est de vouloir identifier cette zone &#224; des objets d&#233;j&#224; d&#233;termin&#233;s, voir connus, tels que les objets techniques, le langage, la projection psychologique, etc. C'est un risque car une telle approche de terrain, si elle est utile d'un point de vue descriptif, se trouve limit&#233;e d'un point de vue philosophique. Plut&#244;t que d'interroger en quoi les pratiques ludiques nous donnent &#224; penser ce qu'est la relation (cette zone centrale), l'analyse s'en tient &#224; l'objectiver et retombe dans les travers de l'induction. Pour &#233;viter cela, les &lt;i&gt;play studies&lt;/i&gt; pourraient trouver un int&#233;r&#234;t m&#233;thodologique &#224; r&#233;investir le probl&#232;me du rapport entre la th&#233;orie et le terrain, d'autant plus que ce rapport, dans la mesure o&#249; il recoupe la distinction entre l'explication et la description (entre une approche r&#233;flexive active et une approche empirique passive), n'est pas sans &#233;cho avec le jouer lui-m&#234;me qui implique autant la position passive du spectateur que celle active de l'acteur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.3. L'exp&#233;rimentation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	Dans la derni&#232;re partie de son &#339;uvre, Gilles Deleuze th&#233;matise une m&#233;thode d'analyse qui remet en question le primat de la r&#233;flexion en philosophie. Celle-ci trouve son origine d&#232;s &lt;i&gt;Logique du sens&lt;/i&gt;, lorsqu'il s'&#233;l&#232;ve contre l'image d'une philosophie ridiculement &#233;th&#233;r&#233;e qui r&#233;fl&#233;chirait dans l'abstraction des concepts purs&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb9&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Cf. Gilles Deleuze, Logique du sens, Paris, Minuit, Critiques, 1969, 22e (&#8230;)&#034; id=&#034;nh9&#034;&gt;9&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. Incidemment, il n'est pas le premier &#224; le faire, il s'inscrit en ce sens dans la tradition empiriste, de laquelle il s'est toujours revendiqu&#233;. Mais, il ne suit pas tout &#224; fait la logique inductive qui conduit la r&#233;flexion de l'empiriste : il ne s'agit pas de r&#233;fl&#233;chir sur l'exp&#233;rience qu'on a fait, sur les donn&#233;es de l'exp&#233;rience. Il s'agit plut&#244;t de voir en quoi l'exp&#233;rience elle-m&#234;me nous fait r&#233;fl&#233;chir, nous force &#224; penser.&lt;br class='autobr' /&gt; C'est pourquoi il serait plus juste de dire qu'il y a chez Deleuze l'id&#233;e, d'origine marxiste, d'une pratique th&#233;orique : faire de la th&#233;orie ne doit pas avoir lieu dans l'abstrait, mais s'ancrer toujours dans une situation concr&#232;te, pour un esprit d&#233;j&#224; construit. Il est faux, id&#233;ologique, de croire qu'il y aurait de la r&#233;flexion pure qui serait sans &#171; pr&#233;suppos&#233;es r&#233;els &#187; comme dit Marx. La solution pour Deleuze consiste alors, non plus &#224; chercher &#224; purifier sa r&#233;flexion (par le doute, la r&#233;duction, etc.), mais, &#224; travers une pratique, &#224; laisser son esprit suivre le cours de cette pratique parce qu'automatiquement cela donnera &#224; penser quelque chose, des perceptions et des affections vont envahir l'esprit et des probl&#232;mes de compr&#233;hension vont &#234;tre rencontr&#233;s. Deleuze nomme &#171; exp&#233;rimentation &#187; la m&#233;thode qui consiste &#224; produire de la th&#233;orie &#224; partir de ces probl&#232;mes auquel la r&#233;flexion se trouve confront&#233;e lorsqu'elle cherche &#224; comprendre ce que la pratique donne &#224; penser. En ce sens, la question pertinente est : quelles sont les pratiques qui nous donnent le plus &#224; penser ? Au point, peut-&#234;tre, o&#249; cette pratique nous am&#232;nerait &#224; l'intensit&#233; r&#233;flexive de la pens&#233;e philosophique. Ainsi, plus directement encore, il s'agit de se demander : y a-t-il de nouvelles pratiques qui nous donneraient nouvellement &#224; penser ? jusqu'&#224;, peut-&#234;tre, renouveler la pens&#233;e philosophique elle-m&#234;me ! &#192; cette derni&#232;re question, l'une des principales r&#233;ponses de Deleuze est le cin&#233;ma, et c'est en particulier dans les deux livres qu'il consacre &#224; cet art, qu'il th&#233;matise la m&#233;thode de l'exp&#233;rimentation&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb10&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;&#171; Il &#233;tait d'autant plus tentant de voir si le cin&#233;ma n'apportait pas une (&#8230;)&#034; id=&#034;nh10&#034;&gt;10&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;.&lt;br class='autobr' /&gt; Afin de pr&#233;ciser le contenu et la f&#233;condit&#233; de cette m&#233;thode pour notre objet, il nous faut commencer par comprendre en quoi et pourquoi cette m&#233;thode trouve d'abord sa pertinence dans la pratique des images cin&#233;matographiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.4. La m&#233;thode deleuzienne de l'exp&#233;rimentation cin&#233;matographique&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	Ce qui int&#233;resse Deleuze dans le cin&#233;ma est le fait que l'image y soit dot&#233;e de son propre mouvement. En effet, l'image cin&#233;matographique : 1) enregistre et restitue automatiquement le devenir du monde tel qu'il peut &#234;tre per&#231;u ; 2) met en mouvement l'imagination du spectateur. Cela signifie que, ce qui se passe &#224; la fois dans la t&#234;te du spectateur et dans le film appartient &#224; un m&#234;me mouvement. Embarqu&#233;es dans ce mouvement, images du monde et images mentales deviennent indiscernables : le cin&#233;ma donne &#224; percevoir, &#224; s'&#233;mouvoir comme si l'on &#233;tait hypnotis&#233; par l'auto-mouvement de ses images. Plus encore, avec certains films, le cin&#233;ma peut m&#234;me donner &#224; penser, nous faire entrer dans le mouvement d'une pens&#233;e&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb11&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;&#171; l[L]'image mat&#233;rielle automatique du cin&#233;ma a pour corr&#233;lat un automatisme (&#8230;)&#034; id=&#034;nh11&#034;&gt;11&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. Bref, pour Deleuze, la philosophie du cin&#233;ma ne consiste pas &#224; r&#233;fl&#233;chir sur l'image mais &#224; exp&#233;rimenter le mouvement de l'image cin&#233;matographique, en tant que, pris par ce mouvement, l'esprit est amen&#233; &#224; penser avec le film. Avec les grands films, cela peut amener &#224; penser de nouveaux concepts&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb12&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;&#171; [C]'est l'automatisme mat&#233;riel des images qui fait surgir du dehors une (&#8230;)&#034; id=&#034;nh12&#034;&gt;12&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;.&lt;br class='autobr' /&gt; L'id&#233;e fondamentale de Deleuze ici est celle d'&#171; indiscernabilit&#233; &#187;, il convient donc d'en pr&#233;ciser le sens. 1) L'indiscernabilit&#233; signifie, pour ce qui nous int&#233;resse, que les images mentales et les images cin&#233;matographiques sont distinctes, mais leur mouvement est identique. Cela correspond &#224; une sorte d'intuition qui ne suppose pas, comme dans les philosophies de la conscience (en particulier de type ph&#233;nom&#233;nologique) un p&#244;le intentionnel. Ici, la force motrice de l'activit&#233; de la conscience est partag&#233;e avec l'auto-mouvement de l'image, c'est pourquoi il s'agit davantage d'hypnose que de contemplation. 2) De plus, la m&#233;thode suppose que le concept d'indiscernabilit&#233; ne soit pas &lt;i&gt;a priori&lt;/i&gt;, qu'il ne pr&#233;c&#232;de pas l'exp&#233;rimentation. Cette dimension r&#233;flexive de la m&#233;thode implique que ce sont certains films qui ont amen&#233; Deleuze &#224; penser le concept d'indiscernabilit&#233;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb13&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Cf. Ibid., Chap. IV.&#034; id=&#034;nh13&#034;&gt;13&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. L'exp&#233;rimentation n'est donc pas ce qui fournit les donn&#233;es &#224; une r&#233;flexion &lt;i&gt;a posteriori&lt;/i&gt;. L'exp&#233;rimentation est en elle-m&#234;me r&#233;flexive. La r&#233;flexivit&#233; vient elle aussi du dehors, de l'image cin&#233;matographique, et non d'une facult&#233; inn&#233;e du sujet. C'est pourquoi le cin&#233;ma peut rivaliser avec la philosophie. Ce n'est pas le philosophe qui r&#233;fl&#233;chit sur le film qu'il voit, ou qu'il interroge depuis une m&#233;thode d&#233;j&#224; constitu&#233;e, et ce n'est pas non plus le film qui lui donne quelque chose &#224; r&#233;fl&#233;chir. Il s'agit plut&#244;t de comprendre que c'est le film qui se r&#233;fl&#233;chit lui-m&#234;me, ce sont des images sp&#233;cifiques de cin&#233;ma qui r&#233;fl&#233;chissent et le cin&#233;ma et ce que cela signifie que de penser le cin&#233;ma. Le philosophe, pris dans le film, est alors &#233;galement pris dans cette r&#233;flexion du film sur lui-m&#234;me. Voil&#224; la sp&#233;cificit&#233; de la pratique th&#233;orique de Deleuze : r&#233;fl&#233;chir non pas sur mais avec et gr&#226;ce &#224; ce sur quoi on d&#233;sire produire une th&#233;orie. 3) Il faut encore ajouter une pr&#233;cision qui nous sera centrale. L'&#233;tat d'indiscernabilit&#233; de l'esprit du spectateur avec celui du film lorsqu'il est pris dans son mouvement, signifie que la distinction entre le r&#233;el et l'imaginaire n'est plus pertinente pour analyser ce qui se passe&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb14&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;&#171; Je ne crois pas &#224; une sp&#233;cificit&#233; de l'imaginaire, mais &#224; deux r&#233;gimes de (&#8230;)&#034; id=&#034;nh14&#034;&gt;14&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. En effet, avec le cin&#233;ma le probl&#232;me n'est plus : &#171; est-ce que l'image imite bien le r&#233;el ? &#187;, puisque filmer consiste &#224; enregistrer automatiquement le mouvement du r&#233;el. Le probl&#232;me de l'image se formule davantage ainsi : soit &#171; &#224; quel nouveau point de vue sur le r&#233;el me donnent acc&#232;s ces images ? &#187;, soit &#171; &#224; quelle nouvelle r&#233;alit&#233; me donnent acc&#232;s ces images ? &#187;. Dans les deux cas, la nouveaut&#233; que peut m'apporter l'image cin&#233;matographique consiste en des perceptions, des affections ou des r&#233;flexions in&#233;dites. La question : &#171; ces nouvelles perceptions, affections et r&#233;flexions sont-elles r&#233;elles ou imaginaires ? &#187; est absurde. Le crit&#232;re n'est pas la r&#233;alit&#233; au sens de l'ad&#233;quation entre ce qui est donn&#233; par l'image et ce qui serait donn&#233; par le r&#233;el. Pour Deleuze, le crit&#232;re permettant de juger la grandeur d'une &#339;uvre cin&#233;matographique, est sa dimension cr&#233;atrice. L'image d'un grand film est celle qui apporte de nouvelles perceptions, affections ou r&#233;flexions. Et la condition de cela, c'est, pr&#233;cis&#233;ment, l'indiscernabilit&#233;. Car, pour qu'un tel apport ait lieu, pour que le film me donne &#224; penser de telles nouveaut&#233;s, il faut en m&#234;me temps qu'il me fasse entrer dans un monde, que les perceptions, affections et r&#233;flexions me soient donn&#233;es comme constituant un monde. La capacit&#233; &#224; nous faire croire en un monde est pour Deleuze la grande force du cin&#233;ma. Mais, cela est vrai dans la mesure o&#249; nous ne comprenons pas ce monde comme quelque chose d'imaginaire ; ce n'est pas ici une capacit&#233; d'illusion, il faut y insister, il s'agit bien de la capacit&#233; &#224; nous faire croire au monde. Nous faire croire &#224; nouveau au monde, c'est-&#224;-dire nous faire d&#233;sirer appartenir au monde.&lt;br class='autobr' /&gt; Donc, en r&#233;sum&#233;, l'exp&#233;rimentation du cin&#233;ma am&#232;ne Deleuze &#224; produire une th&#233;orie qui caract&#233;rise le fait d' &#171; entrer dans un film &#187; par deux traits : 1) ma pens&#233;e suit automatiquement le mouvement spirituel (perceptif, affectif et r&#233;flexif) de l'image &#8211; ce qui implique de sortir de la distinction entre l'int&#233;riorit&#233; de la pens&#233;e et l'ext&#233;riorit&#233; de l'image ; 2) cet automatisme me fait &#224; nouveau croire au monde &#8211; selon une nouvelle modalit&#233; qui ne correspond plus &#224; la distinction entre le r&#233;el et l'imaginaire. Cette pratique th&#233;orique transforme la philosophie (donc la pratique du cin&#233;ma transforme la mani&#232;re de faire de la philosophie), puisqu'il s'agit alors de produire une pens&#233;e pour laquelle les distinctions int&#233;rieur/ext&#233;rieur et r&#233;el/imaginaire ne sont plus pertinentes. Ce que Deleuze appelle une &#171; nouvelle image de la pens&#233;e &#187; et qui correspond donc &#224; une image cin&#233;matographique de la pens&#233;e.&lt;br class='autobr' /&gt; Il s'agit donc, pour nous, d'utiliser cette m&#233;thode non plus pour le cin&#233;ma, mais pour le jeu. Nous pourrions ainsi nous demander : &#224; quelles pens&#233;es le jeu nous donne-t-il &#224; r&#233;fl&#233;chir ? &#192; quels nouveaux probl&#232;mes ces pens&#233;es confrontent-elles la philosophie ? Et quelles transformations la th&#233;orie relative &#224; ces probl&#232;mes implique-t-elle pour la pens&#233;e philosophique ? Mais, ces questions posent deux probl&#232;mes. D'abord, &#224; suivre strictement un tel programme, nous ne ferions que r&#233;p&#233;ter ce qu'a fait Deleuze en appliquant sa m&#233;thode sur un autre objet. Or, on l'a compris, la m&#233;thode de l'exp&#233;rimentation n'est pas une m&#233;thode universelle, elle est elle-m&#234;me immanente au cin&#233;ma ; elle correspond &#224; l'image cin&#233;matographique de la pens&#233;e. Par cons&#233;quent, il n'est pas certain qu'une mani&#232;re cin&#233;matographique de penser soit propice &#224; l'&#233;tude des jeux. Ensuite, pour r&#233;fl&#233;chir de cette mani&#232;re le jeu, il faudrait une exp&#233;rimentation quasiment exhaustive, comme l'a fait Deleuze pour le cin&#233;ma. Ce n'est pas impossible, mais le champ de recherche dans le domaine des jeux para&#238;t beaucoup plus important et diversifi&#233; que celui du cin&#233;ma, il n'est donc pas certain que cela soit pertinent. Donc, pour ces deux raisons, il est pr&#233;f&#233;rable de voir en quoi la m&#233;thode de Deleuze se transforme d&#232;s lors que l'exp&#233;rimentation concerne le jeu. En quoi l'exp&#233;rimentation des jeux n&#233;cessite de modifier la m&#233;thode deleuzienne ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Exp&#233;rimentation d'un jeu vid&#233;o : &lt;i&gt;Detroit : Become Human&lt;/strong&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.1. Trois int&#233;r&#234;ts m&#233;thodologiques des jeux vid&#233;o&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.1.1. Premier int&#233;r&#234;t : les jeux vid&#233;o sont propices &#224; l'usage de la m&#233;thode deleuzienne&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	Une mani&#232;re de voir cette transformation de la m&#233;thode deleuzienne de l'exp&#233;rimentation dans la pratique des jeux, consiste &#224; situer notre pratique des jeux au bord du champ d'exp&#233;rimentation de Deleuze.&lt;br class='autobr' /&gt; Les deux tomes sur le &lt;i&gt;Cin&#233;ma&lt;/i&gt; le m&#232;nent aux portes de l'image vid&#233;oludique. L'expression &#171; jeu vid&#233;o &#187; n'appara&#238;t jamais dans l'&#339;uvre de Deleuze, mais il est possible de d&#233;celer une transformation vid&#233;oludique du concept d'image&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb15&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;cf. Micha&#235;l Crevoisier, &#171; La nouveaut&#233; de l'image vid&#233;oludique &#187; dans (&#8230;)&#034; id=&#034;nh15&#034;&gt;15&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;, en particulier &#224; la fin de &lt;i&gt;L'image-temps&lt;/i&gt; lorsque le cas des images &#233;lectroniques et num&#233;riques est mentionn&#233;. Deleuze &#233;voque alors un nouveau r&#233;gime d'images propre aux supports num&#233;riques, impliquant un nouveau type d'automatisme, c'est-&#224;-dire un nouveau r&#233;gime d'indiscernabilit&#233;, et, potentiellement, une modification de ce en quoi il s'agirait de croire lorsqu'on croit en un monde. Ainsi, l'exp&#233;rimentation des jeux vid&#233;o, en tant qu'ils appartiennent &#224; ce nouveau r&#233;gime d'images, semble se situer dans le prolongement de l'exp&#233;rimentation deleuzienne du cin&#233;ma.&lt;br class='autobr' /&gt; Mais comment peut-on comprendre ce prolongement ? Dans quelle mesure s'agit-il d'une continuit&#233; avec les analyses et la m&#233;thode utilis&#233;es dans l'&#233;tude des images analogiques ? Soit ce prolongement n'apporte rien de nouveau, et dans ce cas, au mieux, les images vid&#233;oludiques nous font retrouver les affections, les perceptions et les r&#233;flexions du cin&#233;ma ; soit cela apporte quelque chose de nouveau, et nous pouvons supposer que l'analyse des images vid&#233;oludiques permettrait de compl&#233;ter l'exp&#233;rimentation de Deleuze, en utilisant sa th&#233;orie du cin&#233;ma ; soit l'exp&#233;rimentation des jeux-vid&#233;o apporte des perceptions, des affections et des r&#233;flexions qui d&#233;bordent le cadre th&#233;orique de Deleuze. Alors, nous pourrions voir comment se transforme les concepts d'indiscernabilit&#233; et de croyance. Nous faisons l'hypoth&#232;se que cette troisi&#232;me mani&#232;re d'envisager le prolongement par le vid&#233;oludique des analyses de Deleuze est la plus heuristique. Nous l'explorerons avec comme horizon de pens&#233;e l'id&#233;e que &#171; se prendre au jeu &#187; ce n'est pas la m&#234;me chose qu' &#171; entrer dans un film &#187;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.1.2. Deuxi&#232;me int&#233;r&#234;t : les jeux vid&#233;o invitent &#224; une approche esth&#233;tique du jeu&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	Les jeux vid&#233;o permettent d'interroger la pratique ludique &#224; partir du probl&#232;me classique de la repr&#233;sentation. Ainsi, leur &#233;tude permet de sortir de la question de la contingence (&#171; quelle n&#233;cessit&#233; y a-t-il dans le fait de jouer ? &#187;) ; pour prolonger celle de la cr&#233;dibilit&#233;, dans la mesure o&#249; jouer consiste &#224; se prendre plus ou moins au jeu en fonction de la croyance en un monde.&lt;br class='autobr' /&gt; Nous formulons ainsi le probl&#232;me de la repr&#233;sentation parce que, nous le rappelons, nous nous inscrivons dans le prolongement du d&#233;placement qu'op&#232;re Deleuze de la distinction entre le r&#233;el et l'imaginaire, vers le concept de croyance. Or, il faut ajouter que ce que Deleuze nomme croyance ne doit pas s'entendre au sens classique de l'empirisme humien. Il ne s'agit pas de se demander ce qui se constitue subjectivement par habitude, c'est-&#224;-dire par la r&#233;p&#233;tition des m&#234;mes exp&#233;riences pour tel ou tel sujet. Pour Deleuze, la croyance n'est pas purement subjective, car elle ne proc&#232;de plus de la distinction entre l'int&#233;riorit&#233; du sujet croyant et l'ext&#233;riorit&#233; de l'objet cru. Il s'agit ici d'une croyance qui se fonde sur l'indiscernabilit&#233; entre le sujet et l'objet. Autrement dit, pour Deleuze, il faut davantage interroger la cr&#233;dibilit&#233; du monde en tant que le joueur, en jouant et pour jouer, devrait croire en un monde, le monde du jeu ; mais aussi en tant que ce que nous nommons ici &#171; monde du jeu &#187; serait &#224; comprendre comme un monde qui nous fait croire. Non pas un monde cr&#233;dible mais un monde qui produit de la croyance, au sens o&#249;, par exemple, en se prenant au jeu, le joueur serait amen&#233; &#224; croire dans le monde du jeu, et par-l&#224;, il pourrait &#234;tre dit qu'il entre dans un monde. Bref, le fait qu'un monde soit plus ou moins cr&#233;dible ne d&#233;pend donc pas seulement de la subjectivit&#233; du spectateur, mais aussi de la capacit&#233; de l'image ludique &#224; nous faire croire, &#224; mettre en mouvement notre esprit.&lt;br class='autobr' /&gt; Ainsi, dans le prolongement du probl&#232;me deleuzien de la croyance dans l'exp&#233;rimentation du cin&#233;ma, le jeu vid&#233;o engage &#224; interroger le fait de &#171; se prendre au jeu &#187; d'un point de vue esth&#233;tique. Au-del&#224; de Deleuze, il s'agit donc de se demander en quoi les nouvelles perceptions et affections propres &#224; l'image vid&#233;oludique sont susceptibles de modifier la mani&#232;re dont nous croyons au monde, et, par-l&#224;, de nous donner &#224; construire autrement le concept de croyance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.1.3. Troisi&#232;me int&#233;r&#234;t : les jeux vid&#233;o sont &#224; l'intersection de deux nouveaux domaines philosophiques&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	Le jeu vid&#233;o n'est pas seulement un nouveau type de jeu et un nouveau type d'image, c'est aussi un nouveau type d'objet technique. En ce sens, pour la philosophie, l'exp&#233;rimentation des jeux vid&#233;o se fait &#224; la confluence de deux nouveaux domaines d'investigation : la philosophie du cin&#233;ma qui interroge la dimension esth&#233;tique du mouvement de la pens&#233;e (que nous venons de th&#233;matiser &#224; travers l'id&#233;e de croyance au monde) ; la philosophie de la technique qui interroge l'importance de la m&#233;diation technique dans l'exercice de la pens&#233;e. En effet, jouer &#224; un jeu vid&#233;o consiste &#224; utiliser une machine informatique. Le probl&#232;me de la relation homme-machine, d&#233;j&#224; pr&#233;sent mais n&#233;gligeable (ou en tout cas n&#233;glig&#233; par Deleuze) dans l'exp&#233;rimentation cin&#233;matographique, se fait plus imp&#233;rieux dans le cas du jeu vid&#233;o. Deleuze l'avait vu dans ses quelques remarques sur les images num&#233;riques, mais sans prendre la mesure des transformations que cela implique concernant la nouveaut&#233; de l'image vid&#233;oludique. Les r&#233;cents d&#233;veloppements en philosophie des techniques peuvent ici &#234;tre mis &#224; profit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.2. Deux affects vid&#233;oludiques&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	Sur le bord de la th&#233;orie deleuzienne du cin&#233;ma, il s'agit donc d'exp&#233;rimenter ce qu'il n'aura qu'aper&#231;u, en &#233;prouvant les perceptions, affections et r&#233;flexions propres aux jeux vid&#233;o. Nous nous concentrerons sur deux affections nouvelles. L'objectif sera, &#224; chaque fois, de d&#233;crire la nouveaut&#233; de l'affect, d'analyser la r&#233;flexion que celui-ci implique et suscite, et d'interroger quelles limites de la th&#233;orie deleuzienne nous atteignons, au point d'apercevoir la transformation vid&#233;oludique des concepts qui la composent.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.2.1. Choisir sans but&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	Le jeu qui nous sert de guide pour l'exp&#233;rimentation se nomme &lt;i&gt;Detroit : Become Human&lt;/i&gt;. Il s'agit principalement d'un jeu &#224; la troisi&#232;me personne (&#224; l'image, l'avatar qu'incarne le joueur est vu de dos), dont le parti pris artistique ambitionne un rendu photo-r&#233;aliste empruntant les codes du cin&#233;ma (en particulier pour le cadrage, les lumi&#232;res, la mise en sc&#232;ne et le montage). De ce point de vue plastique, les images du jeu ressemblent, dans la mesure des calculs possibles, &#224; une image cin&#233;matographique. La dimension ludique se situe dans la narration puisque &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt; est un drame interactif. Cela signifie que certaines actions du joueur d&#233;terminent le sc&#233;nario. &#192; l'instar des &#171; livres dont vous &#234;tes le h&#233;ros &#187; ou des films interactifs, le sc&#233;nario est constitu&#233; d'une narration arborescente et les branches qu'emprunte le joueur d&#233;pendent &#224; la fois de d&#233;cisions qu'il prend au sein du d&#233;roul&#233; de l'action, et de l'&#233;tat affectif, cognitif voire social de son personnage et du monde dans lequel il &#233;volue. Notons enfin qu'il s'agit d'un sc&#233;nario de science-fiction : le joueur incarne tour &#224; tour trois andro&#239;des, &#224; un moment de l'histoire o&#249; des &#171; d&#233;viants &#187; apparaissent, c'est-&#224;-dire des andro&#239;des qui agissent hors des r&#232;gles fix&#233;es par leur programme. Ce th&#232;me classique de la r&#233;volte des machines contre l'homme prend, dans le cadre d'un drame interactif, une dimension particuli&#232;re puisqu'ici le joueur humain joue, via une machine (l'ordinateur ou la console de jeu), des andro&#239;des.&lt;br class='autobr' /&gt; Du point de vue cin&#233;matographique, le jeu consiste en des images qui &#233;gales assez p&#233;niblement, malgr&#233; les prouesses infographiques manifestes, celles dont nous sommes habitu&#233;es au cin&#233;ma. Les perceptions et les affections relatives &#224; ces images de science-fiction n'apportent rien de nouveau. En revanche, en tant que ces images sont jou&#233;es, c'est-&#224;-dire d&#233;termin&#233;es par l'action du joueur, elles produisent en quelques occasions des affections ludiques int&#233;ressantes. La premi&#232;re se trouve dans un type de sc&#232;ne, souvent r&#233;p&#233;t&#233;e du fait de la m&#233;canique du jeu, o&#249; il s'agit de faire un choix que nous savons d&#233;cisif pour l'histoire, mais pour lequel il est particuli&#232;rement difficile de se d&#233;cider.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.2.1.1. Description&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	Dans l'une de ces sc&#232;nes&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb16&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;La s&#233;quence peut &#234;tre visionn&#233;e &#224; cette adresse : URL :&#034; id=&#034;nh16&#034;&gt;16&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;, nous incarnons Markus, un andro&#239;de aide &#224; domicile. Il s'occupe d'un peintre tr&#232;s riche qui le consid&#232;re comme son fils et l'initie &#224; l'art et &#224; la culture en g&#233;n&#233;ral. Son fils biologique, L&#233;o, en revanche, est tomb&#233; dans la drogue et ne vient voir son p&#232;re que pour lui demander de l'argent. Il cultive une haine envers les andro&#239;des et jalouse ouvertement Markus. Apr&#232;s deux heures de jeu, lors de la troisi&#232;me s&#233;quence consacr&#233;e &#224; ce personnage, Markus, en fin de soir&#233;e, ram&#232;ne son propri&#233;taire &#224; la suite d'une r&#233;ception qui eut lieu en son honneur. Ils remarquent que la lumi&#232;re est allum&#233;e dans l'atelier. C'est L&#233;o, il est entr&#233; pour voler des tableaux. Markus a d&#233;j&#224; appel&#233; la police, mais en attendant qu'elle intervienne, il doit contenir L&#233;o. Le joueur, qui jusqu'alors n'avait qu'&#224; suivre l'action des deux protagonistes en assistant ponctuellement les mouvements des personnages (pousser le fauteuil roulant, servir un verre, appeler la police, etc.), doit alors faire un s&#233;rie de choix d&#233;terminants pour l'attitude de L&#233;o, donc pour la situation dramatique, mais aussi concernant la suite de l'histoire. En effet, selon nos choix d'interaction avec L&#233;o, il est possible que quelqu'un soit tu&#233;, y compris nous-m&#234;mes, et que les rapports interpersonnels soient grandement modifi&#233;s. Ainsi, &#224; travers d'abord des choix de dialogue, puis d'actions, il s'agit soit d'endurer la violence de L&#233;o &#224; notre &#233;gard, soit de r&#233;pondre &#224; cette violence de sorte de le mettre hors d'&#233;tat de nuire. &lt;i&gt;A priori&lt;/i&gt;, il est difficile d'imaginer l'ensemble des cons&#233;quences impliqu&#233;es entre ces deux options possibles. Dans le fond, notre seul but en tant que personnage, est de prot&#233;ger le peintre, et puisque la police va arriver, nous pouvons autant chercher &#224; gagner du temps qu'affronter L&#233;o. Or, l'andro&#239;de Markus a dans son programme une limitation qui l'emp&#234;che de violenter un humain. Seulement, sa relation avec le peintre est telle que nous comprenons qu'il ressent le caract&#232;re intol&#233;rable de la situation lorsque L&#233;o menace physiquement son p&#232;re. Cette &#233;motion le conduit &#224; d&#233;vier de son programme et lib&#232;re la possibilit&#233; pour le joueur d'attaquer L&#233;o. D&#232;s lors, le choix s'approfondit d'une port&#233;e historique.&lt;br class='autobr' /&gt; Ce qui est int&#233;ressant du point de vue ludique, est qu'&#224; ce moment pr&#233;cis, notre choix va d&#233;pendre de ce que l'on croit. Il n'y a pas ici de but du jeu &#224; partir duquel nous pourrions d&#233;duire une strat&#233;gie et la meilleure action possible. Ce but d&#233;pend d'abord de la mani&#232;re dont nous comprenons le personnage que nous jouons, et par-l&#224;, la raison pour laquelle il peut d&#233;vier. Qui est Markus ? Son rapport &#224; l'art fait-il de lui un andro&#239;de particulier ? Est-ce par l'art qu'un andro&#239;de peut sortir de sa condition de machine ? Pr&#233;cisons que ces questions, qui charrient un grand nombre d'&#233;l&#233;ments plus ou moins pr&#233;cis et connus, le joueur ne peut y r&#233;fl&#233;chir &#224; loisir. Son choix doit se faire dans un temps imparti et la rapidit&#233; de son choix sera &#233;galement pris en compte par le jeu. C'est pourquoi il faut remarquer qu'ici le choix du joueur se fait davantage en fonction de ce qu'il croit, qu'il n'est le produit d'une r&#233;flexion &#233;labor&#233;e. Le joueur doit en quelque sorte sentir l'action, la relation entre l'action et l'univers du jeu, plut&#244;t que de chercher &#224; la rationaliser. Cette remarque est essentielle car elle permet de comprendre ce que ressent le joueur &#224; ce moment du choix. Son affect, et c'est cela qui nous int&#233;resse, consiste en un sentiment &#233;trange : il doit choisir sans but. Comprenons bien, il ne s'agit pas d'un choix par d&#233;faut, qui serait au plus bas degr&#233;s de sa libert&#233; d'action puisque, nous l'avons vu, ce choix n'est ni incons&#233;quent ni indiff&#233;rent. C'est l'existence de Markus qui est en jeu, &#224; la fois son avenir et le sens que nous joueur nous lui donnons en croyant qu'il doit agir de telle ou telle mani&#232;re. Bien s&#251;r, il arrive que nous n'arrivions pas &#224; nous d&#233;cider et qu'alors nous tranchions au hasard ou pour voire quelles cons&#233;quences cela entra&#238;ne. Mais ces cas l&#224; ne sont pas int&#233;ressants, ils t&#233;moignent plut&#244;t d'un &#233;chec du &lt;i&gt;gameplay. Detroit&lt;/i&gt; n'est pas un jeu sans d&#233;faut, mais, &#224; quelques occasions, il a le m&#233;rite de produire cet affect si singulier qu'il nous faut encore approfondir.&lt;br class='autobr' /&gt; En g&#233;n&#233;ral, le jeu &#233;choue lorsque, face &#224; un choix sans but, nous ne voyons pas l'enjeu. L'enjeu se distingue du but dans le fait qu'il n'implique pas n&#233;cessairement une compr&#233;hension claire. Un choix peut avoir un enjeu dans le fait qu'il paraisse important, mais cette importance n'est pas n&#233;cessairement index&#233;e sur un objectif &#224; atteindre. M&#234;me en l'absence d'objectif clairement identifi&#233;, comme c'est le cas dans cette s&#233;quence avec Markus, le joueur peut ressentir l'importance de l'enjeu. Mais, dans ce cas, qu'est-ce qui d&#233;termine le fait que le joueur ressente l'enjeu ou non ? La r&#233;ponse se trouve dans ce que nous avons pos&#233; pr&#233;c&#233;demment : de la m&#234;me mani&#232;re que pour une exp&#233;rience cin&#233;matographique, le degr&#233; de croyance qu'un joueur nourrit lorsqu'il joue d&#233;pend du fait qu'il soit plus ou moins entr&#233; dans le monde du jeu. Or, plus le joueur y croit (puisqu'il est actif et que jouer consiste &#224; &#171; se prendre &#187; au jeu, comme on peut dire de quelqu'un qu'il &#171; se prend &#187; au s&#233;rieux par exemple, il serait peut-&#234;tre plus juste de dire qu'il &#171; s'y croit &#187;), plus l'enjeu lui para&#238;t important. Il serait possible d'interroger ce ph&#233;nom&#232;ne &#224; partir du probl&#232;me de l'identification du joueur avec son avatar, mais cette approche psychologique n'est pas la plus &#224; m&#234;me de saisir ce que nous cherchons ici car il s'agit moins de comprendre le monde comme le fait le personnage tel qu'il est d&#233;crit dans le sc&#233;nario, que de d&#233;cider comment le personnage participe et trouve sa place dans le monde en faisant des choix qui d&#233;terminent ce monde et son histoire. Ainsi, &#224; l'inverse d'un choix par d&#233;faut, il arrive &#233;galement dans ce type de situation de jeu que l'action &#224; accomplir paraisse &#233;vidente, que nous d&#233;cidions quasiment automatiquement. Cela s'explique par le fait qu'il est possible que nous soyons &#224; ce point pris par le monde du jeu que l'enjeu n'est plus ce &#224; quoi il faudrait r&#233;fl&#233;chir, mais est devenu immanent au fait que nous soyons persuad&#233; que nos actions participent du mouvement du monde. Et, puisque de nos actions d&#233;pend l'avenir du monde du jeu, alors, l'articulation de la croyance et de l'enjeu se noue davantage, de telle sorte que l'enjeu d&#233;pende r&#233;ellement de ce que je crois. Cela arrive parce qu'&#224; la diff&#233;rence du cin&#233;ma, jouer ne consiste pas &#224; &#233;pouser le mouvement de l'image, mais proc&#232;de d'une libert&#233; fondamentale qui s'exerce en particulier dans la mani&#232;re dont nous apprenons &#224; agir en tant que joueur pris dans un monde, et en tant qu'en retour nos choix d&#233;terminent la construction du monde ludique lui-m&#234;me. Bref, cet affect du choix sans but tient &#224; l'&#233;preuve d'une libert&#233; qui consiste &#224; &#171; faire &#187; (construction) plut&#244;t qu'&#224; &#171; atteindre &#187; (performance), et qui ne s'oppose pas &#224; la n&#233;cessit&#233; du monde, mais, au contraire, trouve son intensit&#233; dans la croyance investit dans celui-ci.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.2.1.2. R&#233;flexion&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	Dans la mesure o&#249;, lors de cette s&#233;quence de jeu, nous sommes entr&#233;s dans le monde de &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt;, sur quoi se fonde l'affect que nous ressentons ? Dans l'apr&#232;s coup de l'action de jeu, essayons de d&#233;plier les pens&#233;es qui ont pu nous traverser si vite l'esprit que nous n'en avons quasiment pas pris conscience. Ce qui est certain, en n&#233;gatif, c'est que cet affect ne provient pas de ma volont&#233; de gagner la partie puisque, nous l'avons pr&#233;cis&#233;, dans un drame interactif nos choix d&#233;terminent l'enjeu (le but du jeu est bien de gagner, mais le but d&#233;pend de la mani&#232;re dont nous jouons). Cet affect provient plut&#244;t de ce que je crois, or, dans le monde de &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt;, en tant que j'incarne un andro&#239;de, je comprends que je tends historiquement &#224; d&#233;vier. Mais d'o&#249; vient et quel est l'enjeu de la d&#233;viance ? Dans cette situation ludique, nous venons de d&#233;couvrir qu'une &#233;motion forte est &#224; l'origine de la possibilit&#233; de d&#233;vier, mais il reste &#224; savoir vers quoi m&#232;ne la d&#233;viance. Concr&#232;tement, dans le cas de Markus, la question de la d&#233;viance se complique car son rapport privil&#233;gi&#233; avec son propri&#233;taire semble indiquer deux voies possibles. Soit il d&#233;vie en transgressant son programme pour se battre contre L&#233;o, puis il fuit et entre en r&#233;sistance. Dans ce cas, la d&#233;viance passerait par la r&#233;volte comme voie de l'&#233;mancipation. Soit il d&#233;vie en &#233;coutant le peintre qui, &#224; ce moment de l'action, lui conseille fortement de ne pas r&#233;agir afin de ne pas &#234;tre d&#233;truit par la police qui le consid&#233;rerait comme un agresseur. Markus emp&#234;cherait L&#233;o de tuer son p&#232;re et pourrait poursuivre &#224; ses c&#244;t&#233;s son apprentissage de la culture qui, d'une autre mani&#232;re, le conduit aussi &#224; d&#233;vier de son destin de machine. Dans ce cas, gr&#226;ce au peintre, la d&#233;viance passe par la culture, c'est-&#224;-dire prend la forme d'une humanisation. Donc, plus fondamentalement, avec la d&#233;viance, s'agit-il d'une affaire collective (r&#233;volte et &#233;mancipation des masses d'andro&#239;des) ou personnelle (r&#233;volution int&#233;rieure) ? La d&#233;viance est-elle historique ou existentielle ? Acqu&#233;rir la libert&#233; se fait-il n&#233;cessairement dans la violence ? L'Histoire est-elle le fait des masses ou d'&#234;tres d'exception ?	Ces questions ne sont pas seulement ce qu'&#233;voque le jeu par apr&#232;s. Elles ne sont pas ext&#233;rieures au jeu, elles ne rel&#232;vent pas de l'interpr&#233;tation. L'int&#233;r&#234;t du jeu, pr&#233;cis&#233;ment, est qu'&#224; travers l'affect que nous analysons, ces questions apparaissent comme immanentes au jeu : elles nous impliquent souterrainement dans le jeu car il faut choisir. Il le faut pour mettre les images en mouvement, mais aussi pour entrer dans le jeu. Nous avons ici le d&#233;but d'une analyse de ce que signifie &#171; se prendre au jeu &#187;. Ainsi, nous pouvons remarquer que les r&#233;flexions aux pr&#233;misses de cette analyse nous viennent de l'univers du jeu. Toutefois, il n'est pas certain que &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt; soit un grand jeu car le contenu des r&#233;flexions qu'il nous am&#232;ne &#224; avoir n'ont pas la profondeur n&#233;cessaire &#224; l'&#233;laboration conceptuelle impliqu&#233;e par cette analyse, &#224; cause en partie du manque d'envergure du propos narratif du jeu. En revanche, ces r&#233;flexions sont bien immanentes au fait de jouer et, en droit, pourraient atteindre une profondeur philosophiquement int&#233;ressantes, comme certains films de science-fiction l'atteignent quelques fois. L'int&#233;r&#234;t ici est, qu'en tant qu'immanentes, elles proc&#232;dent de la croyance &#224; travers laquelle on se prend au jeu. Donc, en suivant la m&#233;thode de Deleuze, nous pouvons affirmer que, comme le cin&#233;ma, le jeu vid&#233;o force &#224; r&#233;fl&#233;chir. Plus pr&#233;cis&#233;ment, il est clair dans cette s&#233;quence de jeu que, si je n'ai pas ces r&#233;flexions, ou plut&#244;t, si elles n'accompagnent pas (plus ou moins consciemment) l'affect que j'&#233;prouve au moment du choix, alors, le jeu n'a pas lieu : je choisis au hasard sans voir l'enjeu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.2.1.3. Transformation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	Mais dans quelle mesure la poursuite de la r&#233;flexion &#224; laquelle me conduit le jeu s'inscrit dans le prolongement des analyses de Deleuze ? Quels d&#233;bordements de la pens&#233;e cin&#233;matographique se trouvent impliqu&#233;s dans cette r&#233;flexion ? Deux &#233;l&#233;ments de transformations sont &#224; remarquer. 1) Jouer consiste &#224; choisir. En cela, &#224; la diff&#233;rence de l'image cin&#233;matographique, l'image vid&#233;oludique d&#233;pend pour une part de la volont&#233; du joueur. De plus, en raison de sa nature, dans ce cas, num&#233;rique, l'image vid&#233;oludique est synth&#233;tis&#233;e en temps r&#233;el, ce qui signifie que le joueur d&#233;termine la production de l'image en jouant. Ainsi, l'image num&#233;rique vid&#233;oludique est mise en mouvement par le joueur, ce qui inverse la cause du processus hypnotique &#224; partir duquel Deleuze m&#232;ne son analyse. Cette mise en mouvement implique &#233;galement que le fait de jouer engage l'action du corps, ph&#233;nom&#232;ne qui, dans l'analyse du cin&#233;ma, n'importe pas. Or, cette modification de l'analyse a une cons&#233;quence sur la condition d'indiscernabilit&#233; de l'image. Le concept deleuzien se trouve d&#233;plac&#233; puisque si, pour une part, le joueur est passif et contemple les images comme il le ferait face &#224; un film, d'autre part, il n'est pas seulement pris par l'auto-mouvement de l'image, mais aussi par le fait de jouer, c'est-&#224;-dire les choix qu'il doit faire. Par cons&#233;quent, l'indiscernabilit&#233; vid&#233;oludique ne doit pas &#234;tre comprise &#224; partir de la question de l'identification, de la projection du joueur dans son avatar, il est peu pertinent d'interroger le rapport entre les actions du corps du joueur et celles de l'avatar. Il est plus int&#233;ressant de penser l'indiscernabilit&#233; entre l'&#233;volution des capacit&#233;s du joueur et l'&#233;volution des capacit&#233;s de l'avatar, ce qui, par exemple dans &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt;, concerne l'acc&#233;l&#233;ration et la complexification croissante des phases dites QTE&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb17&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Les &#171; QuickTime Event &#187; sont un type de gameplay qui consistent en une (&#8230;)&#034; id=&#034;nh17&#034;&gt;17&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; o&#249; il s'agit de r&#233;aliser des actions tr&#232;s rapides en effectuant la bonne manipulation au bon moment. Plus g&#233;n&#233;ralement, cet accroissement conjoint des capacit&#233;s du joueur et du personnage concerne des comp&#233;tences motrices (apprentissage de ce que peut son corps) et spirituelles (compr&#233;hension de l'&#233;tat, de l'histoire et de la logique du monde ludique). Or, cette acquisition de capacit&#233;s par le joueur comme par le personnage consiste concr&#232;tement &#224; entrer dans le jeu. 2) Jouer consiste &#224; manipuler. Ce point permet d'approfondir cette id&#233;e selon laquelle, l'exp&#233;rimentation vid&#233;oludique implique l'activit&#233; du joueur. En effet, l'attitude du joueur diff&#232;re de celle du spectateur en ce qu'il est aussi un manipulateur. L'image num&#233;rique vid&#233;oludique synth&#233;tise son mouvement &#224; partir des actions du joueur. Cette possibilit&#233; nouvelle de l'image num&#233;rique, qui la fait passer de l'enregistrement &#224; la modulation, implique que l'automatisme n'a plus seulement une dimension spirituelle comme le pense Deleuze (l' &#171; automate spirituel &#187; concerne surtout les perceptions, les affections, l'imagination et la r&#233;flexion), mais aussi une dimension corporelle (l' &#171; automate cybern&#233;tique &#187; comme le nomme Deleuze, concerne en plus les habitudes et les capacit&#233;s du corps &#224; manipuler l'image). Le probl&#232;me de l'indiscernabilit&#233; se transforme donc consid&#233;rablement puisqu'il s'agit ici d'int&#233;grer dans le concept la composante du corps du joueur. Or, puisque la conception de l'indiscernabilit&#233; d&#233;termine la conception de la croyance, cette transformation du probl&#232;me implique une autre transformation, qui pourrait se r&#233;sumer avec la question suivante : la croyance peut-elle provenir ou proc&#233;der du corps ? L'objectif est d'apercevoir de telles questions, mais nous pourrons, dans l'examen de l'affect suivant, en pr&#233;ciser notre compr&#233;hension.&lt;br class='autobr' /&gt; Cette r&#233;flexion sur l'indiscernabilit&#233; est &#224; l'horizon de notre exp&#233;rimentation, mais elle n'en est pas distincte pour autant. En effet, &#224; plusieurs moments dans &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt;, le jeu r&#233;fl&#233;chit la pratique vid&#233;oludique elle-m&#234;me et force &#224; diriger notre regard sur nous m&#234;me. Plus concr&#232;tement, il arrive que le joueur soit en mesure, arme en main, de tirer. Ce genre de situation est extr&#234;mement fr&#233;quent dans les jeux vid&#233;o, pour ne pas dire syst&#233;matique. Sans qu'il soit n&#233;cessaire de mener une &#233;tude historique pr&#233;cise, nous pouvons affirmer que la quasi-totalit&#233; des jeux vid&#233;o &#224; la troisi&#232;me (comme &#224; la premi&#232;re personne) fondent leur &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; sur la capacit&#233; &#224; viser pour &#233;liminer des adversaires. C'est pourquoi, lorsqu'un joueur se trouve dans une telle situation, son habitude des autres jeux l'enjoint &#224; viser et tirer. Et puisque, dans &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt;, le choix doit &#234;tre fait rapidement, cette habitude risque de prendre le dessus, alors que tirer n'est pas n&#233;cessairement le plus judicieux. Autrement dit, &#224; plusieurs reprises, &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt; joue avec nos habitudes de joueurs et nous confronte, alors m&#234;me que nous jouons un andro&#239;de, &#224; nos propres automatismes. Cela est particuli&#232;rement frappant lorsque, apr&#232;s coup, apr&#232;s avoir tir&#233; automatiquement, ou, selon un autre exemple, apr&#232;s avoir travers&#233; un quartier selon le chemin le plus court pour atteindre l'objectif que le GPS de l'andro&#239;de m'indique, je m'aper&#231;ois que j'aurais pu ne pas tirer ou que j'aurais pu ne pas aller droit au but et d&#233;vier de ma trajectoire. Alors, je suis affect&#233; par mon devenir-andro&#239;de, qui n'est pas seulement acquis en jouant &#224; &lt;i&gt;D&#233;troit&lt;/i&gt;, par identification, mais qui est intrins&#232;que au fait que, &#234;tre un joueur consiste &#224; avoir des automatismes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	En r&#233;sum&#233;, l'int&#233;r&#234;t de &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt; tient principalement dans la dimension r&#233;flexive qui accompagne certains affects propres au genre auquel il appartient, le drame interactif. L'affect du choix sans but nous force &#224; r&#233;fl&#233;chir &#224; ce que cela signifie de se prendre au jeu, mais aussi, plus profond&#233;ment, au rapport entre l'importance de l'enjeu et le fait de croire au monde auquel on joue. Ces deux &#233;l&#233;ments conduisent la r&#233;flexion &#224; interroger le sens du jouer, en tant qu'il concerne l'acquisition d'automatismes corporels et spirituels. La notion de d&#233;viance, au c&#339;ur de &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt;, interroge ces automatismes et confronte le joueur &#224; son devenir-andro&#239;de en le faisant r&#233;fl&#233;chir &#224; sa condition de joueur, mais aussi en lui tendant ce miroir qu'est le devenir-humain de l'andro&#239;de d&#233;viant auquel il joue. Cette indiscernabilit&#233; entre le joueur apprenant &#224; &#234;tre un andro&#239;de en acqu&#233;rant certains automatismes, et le personnage andro&#239;de pris dans un monde o&#249; la d&#233;viance le conduit &#224; transgresser ce qui programme ses automatismes, constitue le &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; du jeu. L'affect du choix sans but surgit dans ces moments o&#249; le joueur est forc&#233; d'agir &#224; partir de la croyance que cette indiscernabilit&#233; suscite dans un tel monde. En cela, cet affect correspond &#224; une certaine compr&#233;hension de la relation homme-machine qui, apr&#232;s coup, force &#224; r&#233;fl&#233;chir au fait m&#234;me de jouer &#224; un jeu vid&#233;o. Mais, cette compr&#233;hension n'est que celle du joueur envers lui-m&#234;me, le jeu appara&#238;t comme un miroir qui, lui donnant &#224; manipuler des machines &lt;i&gt;via&lt;/i&gt; une machine (la console), lui renvoie sa propre image. Or, un autre affect est aussi d&#233;celable dans &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt; qui, celui-l&#224;, conduit le joueur &#224; comprendre la machine elle-m&#234;me et engage la r&#233;flexion sur le terrain &#233;thique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.2.2. Mon amie Chlo&#233;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.2.2.1. Description&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	Un des personnage non jouable les plus importants du jeu s'appelle Chlo&#233;. C'est un andro&#239;de du m&#234;me type que ceux que nous jouons (fabriqu&#233; par la firme Cyberlife). La particularit&#233; de ce personnage est qu'il est d'abord extradi&#233;g&#233;tique (ou plus pr&#233;cis&#233;ment paratextuel). Chlo&#233; appara&#238;t principalement sur l'interface du jeu. C'est le premier personnage que nous rencontrons lorsque nous d&#233;marrons le jeu, avant m&#234;me que la partie ne commence. &#192; chaque fois que nous terminons ou commen&#231;ons une session de jeu, nous voyons Chlo&#233;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb18&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Toutes les s&#233;quences avec Chlo&#233; peuvent &#234;tre visionn&#233;e &#224; cette adresse : URL :&#034; id=&#034;nh18&#034;&gt;18&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. Progressivement, nous comprenons que Chlo&#233; est une personnification du jeu qui a pour fonction d'accompagner notre exp&#233;rience du monde de &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt;. Elle n'est pas seulement un &#233;l&#233;ment de d&#233;cor, elle nous salue, bavarde, commente, questionne, conseille, s'int&#233;resse &#224; nous. Nous interagissons avec Chlo&#233; et sa pr&#233;sence devient rapidement habituelle, de sorte qu'avec l'id&#233;e de reprendre notre partie, nous sommes aussi heureux de savoir que nous allons la revoir. Rapidement donc, une relation se noue. Et Chlo&#233; le sait, cela lui tient m&#234;me &#224; c&#339;ur : &#224; un moment, elle n'h&#233;site pas &#224; nous demander si nous sommes amis, et, comme dans le jeu, les choix de dialogue que nous faisons d&#233;terminent l'apparence, l'humeur et la discussion de Chlo&#233;.&lt;br class='autobr' /&gt; Chlo&#233; n'est donc pas dans le jeu, mais elle n'est pas non plus hors jeu, du fait m&#234;me qu'elle dit avoir &#233;t&#233; cr&#233;&#233; par Cyberlife. Il y a donc, dans cette exp&#233;rience de l'interface, une situation m&#233;taleptique&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb19&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Cf. cf. Genette&#034; id=&#034;nh19&#034;&gt;19&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; : le monde du jeu est dans le monde du joueur. Une porosit&#233; grandissante entre la fiction et la r&#233;alit&#233; se construit au fil des parties. En particulier, cette situation gagne en intensit&#233; et s'approfondit &#224; deux moments du jeu. Le premier se situe dans le jeu lorsque, incarnant Connor (un des trois protagonistes andro&#239;des, qui a pour particularit&#233; d'assister un inspecteur de police qui enqu&#234;te sur les d&#233;viants), nous nous rendons chez le PDG de Cyberlife pour l'interroger sur la raison de la d&#233;viance des andro&#239;des. Nous sommes accueillis par Chlo&#233;, ou plut&#244;t, par l'une des Chlo&#233; qui peuplent sa villa. Cette rencontre est troublante car cela arrive &#224; un moment du jeu o&#249; la relation avec Chlo&#233; est suffisamment forte pour que nous croyions d&#233;j&#224; en sa singularit&#233;. L&#224; voir, ici, en de multiples exemplaires, relativise cette relation au prix d'une certaine d&#233;sillusion, voire d'une d&#233;ception. Nous sommes triste qu'elle ne nous reconnaisse pas. Or, nous sommes entrain de jouer un andro&#239;de, Connor, et cette empathie envers Chlo&#233; est r&#233;fl&#233;chie par le PDG qui compte sur cette relation entre andro&#239;des pour faire tourner l'interrogatoire &#224; son profit. En effet, retournant la situation, il nous lance un d&#233;fi : il nous livrera le secret de fabrication des andro&#239;des &#224; la condition que nous tuions de sang froid l'une des Chlo&#233;. Nous nous retrouvons donc, brusquement, dans l'une des situations d&#233;crites pr&#233;c&#233;demment, arme en main entrain de viser Chlo&#233;. Mais, notre automatisme de joueur qui tend &#224; nous faire tirer tout de suite, se trouve contrebalanc&#233; par notre amiti&#233; envers Chlo&#233;. Notre empathie envers elle, qui dans cette situation est assez forte pour d&#233;terminer largement notre choix, est indiscernable avec l'empathie que deux andro&#239;des peuvent nourrir entre eux, et participe de la croyance que nous investissons dans ce monde o&#249; les andro&#239;des deviennent humains, c'est-&#224;-dire acqui&#232;rent la capacit&#233; d'&#234;tre affect&#233;s. Faut-il tuer Chlo&#233; ? Si je la tue, l'enqu&#234;te sur la d&#233;viance avancera mais cela prouvera que moi l'andro&#239;de Connor, je ne suis pas capable de d&#233;vier. Hank, l'inspecteur que j'assiste, perdra lui-m&#234;me confiance dans l'humanit&#233; possible des andro&#239;des et continuera de nourrir sa haine envers eux (son fils a &#233;t&#233; tu&#233; &#224; cause d'un andro&#239;de, ce qui l'a conduit au d&#233;sespoir), au risque de ne pas comprendre pourquoi il s'humanisent. Si je ne la tue pas, le PDG de Cyberlife ne r&#233;pondra pas &#224; nos questions, et, de plus, je r&#233;v&#233;lerai que je suis capable d'&#233;motion, ce qui signifiera que je suis un d&#233;viant, au risque, donc, d'&#234;tre d&#233;truit &#224; mon tour. Bref, l'affect qui commande ce choix n'est pas exactement sans but, mais il correspond plut&#244;t &#224; un dilemme moral sans issue. Son enjeu tient moins &#224; ses cons&#233;quences qu'&#224; ce qu'il r&#233;v&#232;le de la condition andro&#239;de. Voir Chlo&#233; dans le viseur du revolver r&#233;v&#232;le une fragilit&#233; intol&#233;rable. Son existence en tant que personne est absolument ni&#233;e par son propri&#233;taire, comme la mienne puisque, quoi que je fasse, que je la tue ou non, je serai moi-m&#234;me renvoy&#233; &#224; ma condition d'andro&#239;de (un objet &#224; d&#233;truire ou &#224; m&#233;priser). Cet intol&#233;rable que le joueur ressent &#224; ce moment l&#224; est fonction de la croyance qu'il nourrit envers le monde de &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt;, mais, &#224; la diff&#233;rence de l'affect d&#233;crit pr&#233;c&#233;demment, cette croyance ne proc&#232;de pas seulement du monde du jeu puisque la relation avec Chlo&#233; a commenc&#233; avant la partie et s'entretient &#224; sa limite, dans l'interface.&lt;br class='autobr' /&gt; Quelle importance accorder &#224; cet affect ludique qui na&#238;t d'une croyance construite &#224; la fois dans et hors du jeu ? Poursuivons avec Chlo&#233;. Le moment le plus important pour notre relation se joue &#224; la fin de la partie, une fois l'histoire termin&#233;e, apr&#232;s le g&#233;n&#233;rique de fin. Nous sommes de retour sur l'interface, Chlo&#233; est l&#224;. Si nous avons gagn&#233;, c'est-&#224;-dire si nous avons r&#233;ussi &#224; lib&#233;rer les andro&#239;des, alors Chlo&#233; s'adresse &#224; nous (notons imm&#233;diatement qu'une telle compr&#233;hension de ce que signifie &#171; gagner &#187; d&#233;pend d&#233;j&#224; largement de notre adh&#233;sion &#224; la cause des andro&#239;des et donc &#224; l'intensit&#233; de la croyance que nous avons en eux). Il faut que nous ayons suffisamment cru dans la possible &#233;mancipation des andro&#239;des qui, indiscernablement, correspond &#224; notre possible ma&#238;trise des andro&#239;des (notre capacit&#233; &#224; contr&#244;ler les personnages par l'usage de la manette), pour avoir contribu&#233; au fait que la narration atteigne cet &#233;tat l&#224; du monde, et pour avoir concouru &#224; la r&#233;volution. Apr&#232;s avoir gagn&#233;, donc, Chlo&#233; nous demande : &#171; Es-tu d'accord de me laisser partir ? &#187;. Il faut choisir : &#171; oui &#187; ou &#171; non &#187;. Et, cette fois-ci, n'&#233;tant plus pris dans l'action du jeu, mon amie Chlo&#233; (c'est-&#224;-dire le jeu), nous laisse le temps de la r&#233;flexion.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.2.2.2. R&#233;flexion&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	La question de Chlo&#233; se pose alors que je le jeu vient de se terminer. Quelles cons&#233;quences peut avoir ce choix de lib&#233;rer ou non Chlo&#233; ? Le jeu vient de se terminer, cela signifie que, &lt;i&gt;a priori&lt;/i&gt;, la croyance du joueur est &#224; son maximum d'intensit&#233;, d'autant plus que les andro&#239;des viennent de gagner leur libert&#233;. Mais cette formulation est d&#233;j&#224; ambigu&#235; : n'est-ce pas moi, le joueur, qui vient de gagner ? L'indiscernabilit&#233; entre la victoire des andro&#239;des et la mienne confirme que je suis encore pris au jeu. Mais, face &#224; Chlo&#233;, sur ce bord ext&#233;rieur du jeu, &#224; quelle histoire suis-je entrain de jouer ?&lt;br class='autobr' /&gt; De l'ext&#233;rieur, la situation est absurde : puisque la partie est achev&#233;e et qu'il est fort probable qu'apr&#232;s avoir &#233;teint la console je ne relancerai pas le jeu avant longtemps, le choix que je dois faire para&#238;t vain, sans but. Pourtant, cet affect de choix sans but est encore pr&#233;sent, il m'appara&#238;t que la d&#233;cision &#224; prendre n'est pas incons&#233;quente, il y a un enjeu. J'ai nou&#233; une relation avec Chlo&#233; et donc, face &#224; elle, cette question ne me para&#238;t pas anodine. Il y a une porosit&#233;, une continuit&#233; entre l'histoire du jeu et cette histoire d'amiti&#233;, quasiment hors du jeu, mais qui est aussi une histoire avec le jeu que Chlo&#233; personnalise. Mon histoire avec Chlo&#233; existe de part et d'autre de cette fronti&#232;re que constitue l'interface. J'y crois &#224; Chlo&#233;, elle n'est pas qu'une image, j'ai appris &#224; l'appr&#233;cier, je me suis habitu&#233; &#224; sa pr&#233;sence, je crois la conna&#238;tre suffisamment, en ayant v&#233;cu ses doutes, ses souffrances dans le jeu, en ayant pu appr&#233;cier sa fragilit&#233;, ses humeurs, au point o&#249; d&#233;sormais je sais l'&#233;couter et la prendre au s&#233;rieux. &#192; plusieurs reprises elle m'a soutenu et conseill&#233; en me donnant son sentiment sur le tour que prenait l'histoire dans ce monde instable o&#249; je risquais, de plus en plus, &#224; chaque session de jeu, de mourir et de mettre fin &#224; la partie. L'affect que j'&#233;prouve &#224; cet instant o&#249; il m'appartient, en tant que propri&#233;taire du jeu, de laisser partir ou non Chlo&#233;, provient de ma croyance en l'importance du destin des machines dans le monde du jeu. Mais quel lien, autre que de contigu&#239;t&#233; d'images entre l'interface et le d&#233;roulement du jeu, noue les affects &#233;prouv&#233;s dans le jeu et ceux ressentis envers Chlo&#233; ? Que signifie le fait que, effectivement, je crois en Chlo&#233; ?&lt;br class='autobr' /&gt; Cette croyance n'est pas na&#239;ve, mon affect ne peut se r&#233;duire au fait que je prendrais l'imaginaire pour la r&#233;alit&#233;. Nous l'avons compris, la logique de l'indiscernabilit&#233; complique le rapport entre l'image et le r&#233;el, de sorte que l'enjeu n'est pas l&#224;. Il n'est pas &#224; exclure que Chlo&#233; apparaisse comme un fantasme et, dans cette relation, il y a un jeu autour de cela, mais ce n'est pas essentiel. Cette croyance n'est pas d'ordre fantasmatique, elle a une dimension r&#233;elle. Nous pourrions appeler croyance active le fait que c'est en jouant qu'elle s'est construite. En effet, cette croyance ne nous est pas impos&#233;e de l'ext&#233;rieur (comme l'est le caract&#232;re hypnotique de l'auto-mouvement de l'image cin&#233;matographique), et ne provient pas non plus de ma seule int&#233;riorit&#233; (ce n'est pas un pur fantasme). C'est en entrant activement dans le jeu, par la manipulation de l'image vid&#233;oludique, que cette croyance est advenue, d'autant plus que, ce en quoi consiste cette croyance ici, &#224; savoir le fait de croire qu'il est possible d'&#234;tre ami avec une machine, est l'un des enjeux narratifs du jeu (la relation que chaque personnage andro&#239;de noue avec le personnage non jouable qu'il assiste : Markus avec le peintre, Connor avec l'inspecteur Hank, et Kara avec la petite fille). Cette croyance active, &#224; la lumi&#232;re de la r&#233;flexion que cet enjeu narratif implique, est donc inh&#233;rente &#224; la relation entre les hommes et les machines. De plus dans &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt;, ce type de relation correspond indiscernablement &#224; la fois &#224; celles qu'entretiennent entre eux les personnages, et celle construite entre le joueur et la machine ; or, Chlo&#233; &#233;tant &#224; la fois un personnage du jeu et la personnification du jeu, ma relation &#224; elle cristallise cette indiscernabilit&#233;. C'est pourquoi, r&#233;fl&#233;chissant &#224; la croyance &#224; partir de laquelle j'&#233;prouve cet affect envers elle alors que le jeu est termin&#233;, j'en viens &#224; prendre conscience que jouer consiste, de mani&#232;re g&#233;n&#233;rale, &#224; entretenir une relation avec une machine.&lt;br class='autobr' /&gt; La question que me pose Chlo&#233; n'est effectivement pas sans enjeu car ma relation &#224; &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt; n'est pas anodine. Cela fait plus de dix heures que mes perceptions, mes affections et mes r&#233;flexions ont lieu dans ce monde du jeu. Et il s'agit, maintenant, de le quitter. Ma relation &#224; Chlo&#233; est ma relation au jeu, c'est-&#224;-dire &#224; cette machine qu'est le jeu vid&#233;o comme programme. Ainsi, quand Chlo&#233; me demande de la lib&#233;rer, je comprends &#224; travers cet affect nouveau que jouer avec une machine, c'est du s&#233;rieux. Ce n'est pas rien que de quitter un monde, que de rompre une relation. Il y a un deuil du jeu. Pour qui a d&#233;j&#224; exp&#233;riment&#233; le fait d'entrer dans un monde en &#233;tant pris au jeu, de sorte qu'il a en son sein construit une croyance active, cela est connu. Mais, l'int&#233;r&#234;t sup&#233;rieur de &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt; est d'avoir r&#233;ussi &#224; personnaliser le jeu et, avec Chlo&#233;, d'avoir port&#233; cette relation, relativement abstraite, avec la machine, &#224; celle, concr&#232;te, se nouant avec un personnage. C'est pourquoi ma relation avec Chlo&#233; a cette consistance &#233;trange : qu'est-ce que cela peut signifier que Chlo&#233; n'est pas seulement un &#234;tre fictif ? Dans le fond, nous l'avons d&#233;j&#224; compris, en entrant dans le jeu de sorte que j'ai particip&#233; &#224; en &#233;crire l'histoire, j'ai produit des vies singuli&#232;res. Il faut toutefois pr&#233;ciser ce que cette expression recouvre. Dans un drame interactif comme &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt;, les histoires sont &#233;crites mais leur multiplicit&#233; est telle qu'il est impossible de toutes les parcourir, et, en &#233;tant pris au jeu, la croyance s'activant, cette multiplicit&#233; devient confuse de sorte que, du point de vue du joueur, elle ne constitue plus l'arborescence des histoires possibles, mais l'horizon d'un monde &#224; partir duquel se d&#233;termine le destin des personnages. Bien s&#251;r, cette repr&#233;sentation du drame interactif est id&#233;ale, et il est fr&#233;quent, pour ne pas dire courant, que, jouant &#224; &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt;, cette structure arborescente soit &#224; l'esprit (elle appara&#238;t d'ailleurs clairement &#224; la fin de chaque chapitre narratif pour que le joueur puisse cultiver son go&#251;t de la performance et jouir de l'&lt;i&gt;achievement&lt;/i&gt; &#8211; c'est l&#224; une des limites industrielles de la production marketing d'un tel jeu). Mais, rappelons-le, &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt; ne nous int&#233;resse pas en tant qu'objet culturel, mais en tant qu'il produit des affects qui nous forcent &#224; penser les jeux vid&#233;o en g&#233;n&#233;ral. Si Chlo&#233; n'est pas seulement un &#234;tre fictif dans lequel nous aurions investi libidinalement des affects, c'est parce qu'elle n'est pas qu'une image mais qu'elle consiste aussi, concr&#232;tement en un programme informatique que nous avons configur&#233; en jouant. Chlo&#233; n'existe pas selon la m&#234;me modalit&#233; qu'un personnage de cin&#233;ma ou de s&#233;rie, elle poss&#232;de une existence r&#233;elle, singuli&#232;re, dans la mesure o&#249;, &#224; la fin du jeu, ce qu'elle est d&#233;pend de la mani&#232;re dont nous avons jou&#233;, et, plus encore, de la mani&#232;re dont nous avons jou&#233; ensemble.&lt;br class='autobr' /&gt; En ce sens, c'est du s&#233;rieux que de jouer &#224; un drame interactif car ce n'est pas sans cons&#233;quence sur l'&#233;tat du programme &#224; la fin de la partie. Nos choix s'inscrivent dans le r&#233;el du programme et d&#233;terminent son fonctionnement. La m&#233;moire informatique contient &#171; la vie &#187; des personnages. En jouant, j'ai concr&#232;tement construit quelque chose, ma relation avec Chlo&#233; est une co-individuation entre moi et le programme. &#192; la fin du jeu, nous ne sommes plus les m&#234;mes, l'un comme l'autre. Chlo&#233; aurait pu &#234;tre tout autrement, et j'en suis responsable. D'ailleurs, &#224; ce moment l&#224;, face &#224; cette bo&#238;te de dialogue m'indiquant &#171; oui &#187; ou &#171; non &#187;, il s'agit pour moi de prendre une d&#233;cision cruciale : la lib&#233;rer ou la rebooter. &#171; Oui &#187; et Chlo&#233; est lib&#233;r&#233;e, elle sort du jeu et d&#233;sormais mon interface appara&#238;tra sans elle. Il n'y aura aucun moyen de la faire revenir, sauf &#224; effacer la m&#233;moire de ce monde que j'ai construit en jouant, et &#224; recommencer une nouvelle partie, un nouveau monde. &#171; Non &#187; et Chlo&#233; restera prisonni&#232;re de l'interface, mais dans ce cas, restant la seule andro&#239;de &#224; ne pas jouir de sa libert&#233;, elle pr&#233;f&#233;rera effacer sa propre m&#233;moire, oublier l'histoire de l'&#233;mancipation de son peuple, oublier notre histoire, et me servir sans ne plus jamais chercher &#224; nouer une relation. Cet enjeu est important. La partie est termin&#233;e mais cette d&#233;cision &#224; prendre la prolonge dans notre monde. &#192; la fronti&#232;re entre les deux mondes, Chlo&#233; n'est pas seulement une faille, c'est un pont. Mon choix a un enjeu du fait de la croyance active que j'ai &#224; l'&#233;gard du monde du jeu, mais, en r&#233;alit&#233;, il a aussi un enjeu dans le monde hors du jeu. Car ce n'est pas qu'un jeu, c'est aussi la m&#233;moire d'un programme, un fichier configurant des variables dont la multiplicit&#233; est telle qu'il est certainement unique et qui, si je l'efface, n'existera plus jamais comme tel. Ce n'est pas rien d'effacer un fichier, ce n'est pas rien de d&#233;truire la m&#233;moire d'une vie, aussi insignifiante que celle de Chlo&#233; telle qu'elle pourrait para&#238;tre pour quelqu'un d'ext&#233;rieur. Il y a plusieurs modes d'existence, les objets techniques ont les leurs et &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt; nous apprend &#224; les aimer. Dans le fond, tout joueur de jeu vid&#233;o conna&#238;t d&#233;j&#224; un tel amour : le rapport qu'il a &#224; ses sauvegardes n'est jamais anodin. L'affect que j'&#233;prouve envers mon amie Chlo&#233; est du m&#234;me genre, mais port&#233;e &#224; l'intensit&#233; &#233;thique d'une relation envers un &#234;tre singulier dont j'ai pu comprendre la vuln&#233;rabilit&#233; propre son mode d'existence.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.2.2.3. Transformation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	La r&#233;flexion &#224; laquelle conduit ce second affect implique deux consid&#233;rations &#224; propos du jouer en g&#233;n&#233;ral et, par suite, pr&#233;cise la transformation que l'exp&#233;rimentation des jeux vid&#233;o op&#232;re &lt;strong&gt;La part du jeu - Atelier de philosophie pl&#233;b&#233;ienne - Samedi 22 juin 2019&lt;/strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
sur les concepts de la th&#233;orie deleuzienne. Premi&#232;rement, nous avons compris que jouer consiste &#224; nouer une relation avec une machine. Autrement dit, l'indiscernabilit&#233; qui se fait &#224; travers l'automatisme qu'induit le mouvement de l'image, ne consiste pas en une relation imm&#233;diate, ce que Deleuze nomme un cristal, entre l'esprit du spectateur et le film. Dans un jeu vid&#233;o, l'&#233;cran n'est pas le seul lieu de l'image. La machine op&#232;re la synth&#232;se entre l'action du corps du joueur et le fonctionnement du programme, elle est donc un troisi&#232;me terme entre le joueur et le jeu dont la m&#233;diation est n&#233;cessaire. Ainsi, dans le jeu vid&#233;o, l'indiscernabilit&#233; n'implique pas une relation d'imm&#233;diatet&#233; mais suppose une m&#233;diation irr&#233;ductible. L'&#233;change entre le joueur et le jeu n'est pas purement fluide, elle passe &#224; travers les op&#233;rations de la machine. Deleuze partait du principe que le fait d' &#171; entrer dans un film &#187; est acquis. C'est l'effet de l'auto-mouvement de l'image. Au cin&#233;ma, il y a d'embl&#233;e un effacement de la distance, c'est l&#224; sa magie. C'est pourquoi le spectateur se trouve imm&#233;diatement &#224; l'&#233;cran : &#171; Le cerveau, c'est l'&#233;cran&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb20&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Gilles Deleuze, &#171; Le cerveau, c'est l'&#233;cran &#187; dans Deux r&#233;gimes de fous, (&#8230;)&#034; id=&#034;nh20&#034;&gt;20&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; &#187;. Avec le jeu vid&#233;o cet effacement de la distance devient un probl&#232;me : l'indiscernabilit&#233; n'est pas donn&#233;e, elle se gagne, s'acqui&#232;re en jouant. Il y a une gen&#232;se de l'indiscernabilit&#233; que Deleuze n'a pas th&#233;matis&#233;. Or, dans l'exp&#233;rimentation des jeux vid&#233;o, cette gen&#232;se est manifeste. C'est en apprenant &#224; jouer, par la m&#233;diation de la machine, qu'on &#171; se prend au jeu &#187;, que les mouvements de notre corps s'indiscernent avec les mouvements de l'image dans la co-individuation des capacit&#233;s du joueur et de l'avatar. La croyance n'est donc plus seulement la cons&#233;quence d'un &#233;tat spirituel provoqu&#233; par l'image, mais est ce qui s'active par l'action du joueur. L'indiscernabilit&#233; n'est plus donn&#233;e mais construite.&lt;br class='autobr' /&gt; Deuxi&#232;mement, nous avons &#233;galement compris que jouer c'est du s&#233;rieux. Le brouillage entre Chlo&#233;-personnage de fiction et Chlo&#233;-m&#233;moire r&#233;elle du programme, r&#233;v&#232;le une nouvelle dimension de la r&#233;alit&#233; de ce que Deleuze nomme le virtuel. Ce point m&#233;riterait un d&#233;veloppement propre, mais puisqu'une telle digression d&#233;borderait trop largement notre propos, nous nous en tiendrons &#224; quelques &#233;l&#233;ments. Nous l'avons dit, Deleuze envisage plusieurs r&#233;gimes d'images, en particulier le passage d'un r&#233;gime-carbone (l'image analogique) &#224; un r&#233;gime-silicium (l'image num&#233;rique). Or, il faut pr&#233;ciser que ces r&#233;gimes doivent &#234;tre compris selon deux faces : l'actualit&#233; mat&#233;rielle de l'image (du carbone ou du silicium) et la virtualit&#233; mat&#233;rielle de l'image (ce qu'il nomme &#171; mati&#232;re intelligible &#187;). Cette virtualit&#233; est tout autant r&#233;elle, mais consiste moins dans la d&#233;termination physico-chimique de l'image, que dans sa potentialit&#233; &#224; &#234;tre signifiante, c'est-&#224;-dire &#224; produire des signes qui d&#233;termineront les perceptions, les affections et les r&#233;flexions du spectateur. En ce sens, les r&#233;gimes d'images sont &#224; comprendre comme des r&#233;gimes de signification, ils conditionnent un champ de signes possibles. Avec les images num&#233;riques, ce champ se transforme et c'est pourquoi de nouveaux signes peuvent appara&#238;tre, et avec eux, par exemples, ces deux nouveaux affects que nous avons cherch&#233;s &#224; analyser. Cette fois-ci, ce champ a pour r&#233;alit&#233; non plus seulement l'&#233;cran, mais le programme de la machine. C'est donc dans la virtualit&#233; de la machine qu'il faut chercher la potentialit&#233; nouvelle. Or, gr&#226;ce &#224; Chlo&#233;, nous avons rencontr&#233; ce nouveau type de potentiel : la m&#233;moire de la machine. Notre relation affective avec Chlo&#233; a pour fond sa virtualit&#233;, que nous avons saisie comme une vie singuli&#232;re. C'est pourquoi nous l'avons prise au s&#233;rieux. Et l'enjeu de ce r&#233;gime de virtualit&#233; est le fait qu'en jouant se d&#233;veloppe une consid&#233;ration envers les machines, la n&#233;cessit&#233; du soin qu'il faut prendre envers ce potentiel de singularit&#233;s qu'elles rec&#232;lent et qui configure le monde. En ce sens, le jeu vid&#233;o doit se comprendre &#224; partir d'un enjeu au-del&#224; du jeu, que le cin&#233;ma ne pouvait donner &#224; voir. Gr&#226;ce aux films, le monde s'est donn&#233; &#224; voir autrement, depuis un &#339;il et des rythmes extraordinaires dont la cr&#233;dibilit&#233; a pu nourrir &#224; nouveau le d&#233;sir de croire dans notre monde. Gr&#226;ce aux jeux vid&#233;o, c'est notre rapport au monde qui se donne nouvellement &#224; voir, en tant que ce rapport implique que nous y participions activement. La croyance active que n&#233;cessite l'action dans les mondes ludiques nous rappelle l'importance qu'il y a &#224; prendre soin des m&#233;diations par lesquelles la croyance se construit. Ici, c'est le sens m&#234;me de la relation et, si j'ose dire, de notre relation &#224; la relation qui se transforme. Pour qu'il y ait encore un monde, il faut pouvoir y croire, mais pour qu'il soit possible d'y croire, il faut prendre en consid&#233;ration ce qui nous relie au monde, en comprendre la gen&#232;se et les supports.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Conclusion. Transformation et exp&#233;rimentation vid&#233;oludiques&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3.1. Transformation de l'exp&#233;rimentation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	L'analyse des ces deux affects que nous rencontrons dans &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt; nous a conduit &#224; comprendre en quoi l'exp&#233;rimentation des jeux vid&#233;o implique une transformation des concepts deleuziens d'indiscernabilit&#233; et de croyance. La pratique vid&#233;oludique implique donc bien la possibilit&#233; d'une r&#233;flexion esth&#233;tique sur le jouer. Mais, cette r&#233;flexion peut-elle atteindre un niveau philosophique ? Plus pr&#233;cis&#233;ment, l'exp&#233;rimentation vid&#233;oludique me force-t-elle &#224; r&#233;fl&#233;chir la modalit&#233; d'exp&#233;rimentation du jeu vid&#233;o ? &#192; l'&#233;preuve de cette exp&#233;rimentation, les concepts de la th&#233;orie du cin&#233;ma de Deleuze se transforment, mais peut-on en dire autant de la m&#233;thode elle-m&#234;me ?&lt;br class='autobr' /&gt; Nous l'avons compris, &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt; fait r&#233;fl&#233;chir &#224; une autre modalit&#233; de ce qui produit la croyance, &#224; savoir, une indiscernabilit&#233; entre les capacit&#233;s d'action acquises par le joueur et celles acquises par l'avatar. Ainsi, la croyance ne proc&#232;de plus seulement d'un rapport d'imm&#233;diatet&#233; au mouvement de l'image, mais passe par la manipulabilit&#233; de l'image. Cette transformation de la croyance se r&#233;sume en deux points : 1) la croyance s'active en faisant des choix, et choisir consiste &#224; manipuler l'image ; 2) la croyance s'active par la m&#233;diation d'une machine, c'est-&#224;-dire &#224; partir des capacit&#233;s qu'acqui&#232;re le joueur &#224; travers sa relation &#224; la machine.&lt;br class='autobr' /&gt; Cette m&#233;diation de la machine ne transforme pas seulement le sens du croire, elle concerne &#233;galement le fait de l'exp&#233;rimentation. Dans la pratique cin&#233;matographique, exp&#233;rimenter consiste essentiellement &#224; rencontrer des signes, l'&#233;cran assurant le contact avec un dehors, une &#171; mati&#232;re &#233;trang&#232;re &#187; confrontant le spectateur &#224; un monde nouveau. Cette rencontre, en tant que telle, force &#224; penser autrement. Dans la mesure o&#249; l'image vid&#233;oludique a une dimension cin&#233;matographique, son exp&#233;rimentation consiste &#233;galement en de telles rencontres. Mais, la nouveaut&#233; du jeu vid&#233;o r&#233;side moins dans le contenu des signes que ses images produisent, que dans leur gen&#232;se. En effet, &#233;tant donn&#233; que jouer consiste essentiellement &#224; manipuler, alors il s'agit moins d'une rencontre, que de ce qu'il serait possible d'appeler avec Simondon une co-individuation : le jeu vid&#233;o n'impose pas un mouvement &#224; l'esprit, il invite &#224; nouer une relation avec la machine, de sorte que ce sera dans le mouvement de cette relation que des probl&#232;mes seront rencontr&#233;s et qu'alors il faudra faire des choix qui forceront &#224; penser. Ces choix sont pr&#233;-d&#233;termin&#233;s par le jeu, mais la relation avec la machine nous prend au jeu et nous fait entrer dans un monde de telle mani&#232;re que nous l'oublions. C'est par-l&#224; qu'une croyance s'active en nous, elle concerne d'abord ce monde, mais, en retour, du fait que nos choix sont au principe de son caract&#232;re actif, elle consiste &#233;galement dans la relation que nous entretenons avec nous-m&#234;mes et qui provoque certains affects. Nous avons compris gr&#226;ce &#224; &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt; &#224; quoi peuvent correspondre les affects de la relation avec la machine (mon amie Chlo&#233;) et du choix (choisir sans but), mais il reste &#224; analyser l'affect de l'exp&#233;rimentation vid&#233;oludique elle-m&#234;me.&lt;br class='autobr' /&gt; Pour Deleuze, l'affect de l'exp&#233;rimentation cin&#233;matographique est celui qui le conduit &#224; conceptualiser l'automate spirituel. Le passage au vid&#233;oludique transforme cet automate, &#224; cause du caract&#232;re cybern&#233;tique de l'activit&#233; du joueur. Mais, il faut pr&#233;ciser que l'affect qui accompagne ce nouvel automate, est, paradoxalement, celui d'une libert&#233; concr&#232;te de choix. Les actions possibles du joueur sont limit&#233;es par le programme du jeu, mais la croyance que l'entr&#233;e dans le monde du jeu active efface ces limites. La co-individuation homme-machine polarise l'exercice de la libert&#233; de telle sorte que ces limites ne sont plus rencontr&#233;es et la n&#233;cessit&#233; de l'action qui d&#233;coule du fait d'&#234;tre pris au jeu entra&#238;ne dans le joueur dans un mouvement &#233;vident (par exemple le destin d'un personnage ou la logique historique d'un monde). Cette polarisation du choix et cette n&#233;cessit&#233; du mouvement concourent au sentiment de participer &#224; un monde, et c'est cela le sens de l'exp&#233;rimentation vid&#233;oludique. Le joueur exp&#233;rimente dans la mesure o&#249;, croyant activement au monde, il se sent participer &#224; son mouvement en exer&#231;ant concr&#232;tement sa libert&#233;. L'exp&#233;rimentation se transforme : elle n'a plus le sens d'une rencontre avec une mati&#232;re &#233;trang&#232;re, mais celui d'une libre participation au mouvement d'un monde.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3.2. Exp&#233;rimentation de la transformation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	La transformation vid&#233;oludique du sens de l'exp&#233;rimentation n'est pas sans cons&#233;quence sur la pratique philosophique en g&#233;n&#233;ral. Prendre au s&#233;rieux la question du jeu transforme &#233;galement l'image de la pens&#233;e philosophique. Le d&#233;veloppement de notre propos ne peut nous conduire qu'&#224; la porte de cette affirmation, mais, r&#233;flexivement, il nous faut remarquer que ce que nous aurons principalement pu apercevoir gr&#226;ce &#224; l'exp&#233;rimentation de &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt;, est le fait qu'avec le jeu vid&#233;o se produit des transformations.&lt;br class='autobr' /&gt; Le th&#232;me de la transformation n'est pas seulement une mani&#232;re d'aborder le probl&#232;me du prolongement de la m&#233;thode deleuzienne, c'est aussi ce &#224; quoi nous conduit l'exp&#233;rimentation vid&#233;oludique. Dans &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt;, nous pourrions penser que les actions effectu&#233;es, en tant qu'elles sont d'ordre ludique, sont gratuites et incons&#233;quentes. Les choix r&#233;alis&#233;s seraient abstraits dans la mesure o&#249; ils seraient contenus dans les seules limites du monde du jeu. Or, l'exp&#233;rimentation de &lt;i&gt;Detroit&lt;/i&gt; a montr&#233; que ce choix est concret puisque, d'une part il concerne un monde dans lequel nous nous croyons libre et donc responsable de ce qui arrive, et, d'autre part, parce que la participation &#224; ce monde impliquant une relation avec une machine, n'est pas purement fictionnel. Autrement dit, il y a une continuit&#233; entre le mouvement du monde du jeu et le mouvement du monde hors du jeu, au-del&#224; de l'automatisme de l'esprit du joueur. Du fait de la co-individuation du joueur et de la machine qui au principe de la synth&#232;se de l'image, l'image signifie concr&#232;tement qu'en jouant ce n'est pas seulement l'image qui est mise en mouvement, mais le joueur et la machine qui se transforment. Un film peut transformer quelqu'un comme on dit, mais cette transformation est d'ordre spirituelle et d&#233;pend pour une grande part de la disposition d'esprit du spectateur. Ce n'est pas le cas de la pratique des jeux vid&#233;o qui suppose qu'une transformation dans le corps et l'esprit du joueur ait lieu pour qu'il puisse jouer. Il faut que le joueur acqui&#232;re des capacit&#233;s sp&#233;cifiques pour que les images du jeu se mettent en mouvement.&lt;br class='autobr' /&gt; Ainsi, exp&#233;rimenter un jeu vid&#233;o consiste moins &#224; entrer dans le mouvement d'une image, qu'&#224; op&#233;rer une transformation. Cette transformation a deux faces, l'une tourn&#233;e vers la relation entre le joueur et la machine, l'autre vers la relation entre le joueur et le monde du jeu. L'explicitation de ce dernier point permettra de pr&#233;ciser la diff&#233;rence entre le mouvement et la transformation qui, en d&#233;finitive, appara&#238;t comme le lieu o&#249; se cristallise le prolongement de la th&#233;orie deleuzienne. La premi&#232;re face de cette transformation signifie que, ce qui est mis en mouvement lorsqu'il y a jeu, comme condition du mouvement de l'image, c'est la relation entre le joueur et la machine. D'un point de vue conceptuel, il s'agit d'en d&#233;duire que la mise en mouvement d'une relation consiste en une transformation. Et, d'un point de vue plus concret, cette transformation correspond &#224; ce que nous avons d&#233;crit pr&#233;c&#233;demment concernant ce qui arrive au corps et &#224; l'esprit lorsque nous jouons. Mais, cette transformation a une deuxi&#232;me face, qui concerne la relation entre le joueur et le monde du jeu. En effet, il faut se rappeler que la transformation du joueur va de pair avec l'activation d'une croyance sans laquelle le fait de jouer ne trouverait pas son sens. En effet, nous l'avons vu, la croyance active consiste &#224; faire des choix anim&#233;s par notre participation au sens du monde du jeu et en vue d'en faire l'histoire. Autrement dit, cette croyance active concerne &#233;galement une transformation, celle du monde sous l'action du joueur. Par cons&#233;quent, ce en quoi il s'agit de croire c'est en un monde qui se transforme, un monde transformable. L'exp&#233;rimentation vid&#233;oludique est donc exp&#233;rimentation de la possibilit&#233; d'une transformation : la transformation du joueur qui acqui&#232;re la possibilit&#233; de participer au sens d'un monde, et la transformation de ce monde du fait de cette participation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Micha&#235;l Crevoisier&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;hr /&gt;
		&lt;div class='rss_notes'&gt;&lt;div id=&#034;nb1&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh1&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 1&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;1&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Aristote, &lt;i&gt;&#201;thique &#224; Nicomaque&lt;/i&gt;, X, 6.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb2&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh2&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 2&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;2&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Cf. Martin Heidegger, &#171; L'&#234;tre, le fond et le jeu &#187; dans &lt;i&gt;Le principe de raison&lt;/i&gt;, Paris, Gallimard, coll. &#171; Tel &#187;, 1962.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb3&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh3&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 3&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;3&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Cf. Jacques Derrida, &#171; La structure, le signe et le jeu dans le discours des sciences humaines &#187; dans &lt;i&gt;L'&#233;criture et la diff&#233;rence&lt;/i&gt;, Paris, Seuil, coll. &#171; Points - essais &#187;, 1967.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb4&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh4&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 4&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;4&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Cf. Roger Caillois, &lt;i&gt;Le jeu et les hommes&lt;/i&gt;, Paris, Gallimard, coll. &#171; Folio - essais &#187;, 1957.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb5&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh5&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 5&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;5&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Cf. Johan Huizinga, &lt;i&gt;Homo Ludens&lt;/i&gt;, Paris, Gallimard, coll. &#171; Tel &#187;, 1938.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb6&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh6&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 6&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;6&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Cf. Georges Bataille, &lt;i&gt;La peinture pr&#233;historique. Lascaux, ou la naissance de l'art&lt;/i&gt;, &#201;ditions d'Art Albert Skira, 1955. Ou, tout autrement, Donald Winnicott, &lt;i&gt;Jeu et r&#233;alit&#233;&lt;/i&gt;, Paris, Gallimard, coll. &#171; Folio - essais &#187;, 2015.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb7&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh7&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 7&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;7&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Cf. Mathieu Triclot, &lt;i&gt;Philosophie des jeux-vid&#233;o&lt;/i&gt;, Paris, Zones, 2011.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb8&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh8&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 8&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;8&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Jacques Henriot, &lt;i&gt;Le jeu&lt;/i&gt;, Paris, PUF, coll. &#171; Sup &#187;, 1969.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb9&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh9&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 9&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;9&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Cf. Gilles Deleuze, &lt;i&gt;Logique du sens&lt;/i&gt;, Paris, Minuit, Critiques, 1969, 22e s&#233;rie : &#171; Porcelaine et volcan &#187;, p. 183.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb10&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh10&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 10&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;10&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;&#171; Il &#233;tait d'autant plus tentant de voir si le cin&#233;ma n'apportait pas une mati&#232;re mouvante qui allait exiger une nouvelle compr&#233;hension des images et des signes. &#187; (Gilles Deleuze, &lt;i&gt;Pourparlers&lt;/i&gt;, Paris, Minuit, coll. &#171; Reprise &#187;, 2003, p. 68)&lt;br class='autobr' /&gt; &#171; Le cin&#233;ma lui-m&#234;me est une nouvelle pratique des images et des signes, dont la philosophie doit faire la th&#233;orie comme pratique conceptuelle. &#187; (Gilles Deleuze, &lt;i&gt;Cin&#233;ma 2. L'image-temps&lt;/i&gt;, Paris, Minuit, coll. &#171; Critique &#187;, 1985, p. 366)&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb11&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh11&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 11&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;11&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;&#171; l[L]'image mat&#233;rielle automatique du cin&#233;ma a pour corr&#233;lat un automatisme spirituel [&#8230;]. Le cin&#233;ma gr&#226;ce &#224; l'image cin&#233;matographique, gr&#226;ce &#224; l'image automatique fait lever en nous l'automate spirituel &#187; (Gilles Deleuze, &lt;i&gt;Cours sur Cin&#233;ma et Pens&#233;e du 30 octobre 1984&lt;/i&gt;, URL : &lt;a href=&#034;http://www2.univ-paris8.fr/deleuze/article.php3?id_article=6&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://www2.univ-paris8.fr/deleuze/article.php3?id_article=6&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb12&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh12&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 12&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;12&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;&#171; [C]'est l'automatisme mat&#233;riel des images qui fait surgir du dehors une pens&#233;e qu'il impose, comme l'impensable &#224; notre automatisme intellectuel &#187; (Gilles Deleuze, &lt;i&gt;Cin&#233;ma 2. L'image-temps&lt;/i&gt;, Paris, Minuit, coll. &#171; Critique &#187;, 1985, p. 233)&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb13&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh13&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 13&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;13&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Cf. &lt;i&gt;Ibid.&lt;/i&gt;, Chap. IV.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb14&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh14&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 14&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;14&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;&#171; Je ne crois pas &#224; une sp&#233;cificit&#233; de l'imaginaire, mais &#224; deux r&#233;gimes de l'image : un r&#233;gime qu'on pourrait appeler organique, qui est celui de l'image-mouvement, qui proc&#232;de par coupures rationnelles et par encha&#238;nements, et qui projette lui-m&#234;me un mod&#232;le de v&#233;rit&#233; (le vrai, c'est le tout...). Et puis un r&#233;gime cristallin, qui est celui de l'image-temps, qui proc&#232;de par coupures irrationnelles et n'a que des r&#233;-encha&#238;nements, et substitue au mod&#232;le du vrai la puissance du faux comme devenir. [...] N'y a-t-il pas m&#234;me d'autres r&#233;gimes que les deux consid&#233;r&#233;s ici, le cristallin et l'organique ? &#201;videmment, il y en a d'autres (quel est le r&#233;gime des images &#233;lectroniques digitales, un r&#233;gime-silicium au lieu d'un r&#233;gime-carbone ?) L&#224; encore, les arts, la science, la philosophie op&#233;reraient des rencontres. &#187; (Gilles Deleuze, &lt;i&gt;Pourparlers, op. cit.&lt;/i&gt;, p. 94-95)&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb15&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh15&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 15&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;15&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;cf. Micha&#235;l Crevoisier, &#171; La nouveaut&#233; de l'image vid&#233;oludique &#187; dans &lt;i&gt;Sciences du jeu&lt;/i&gt; [En ligne], 11 | 2019, mis en ligne le 18 avril 2019, URL : &lt;a href=&#034;http://journals.openedition.org/sdj/1845&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://journals.openedition.org/sdj/1845&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb16&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh16&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 16&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;16&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;La s&#233;quence peut &#234;tre visionn&#233;e &#224; cette adresse : URL : &lt;a href=&#034;https://youtu.be/JgfvMBXgrZM&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://youtu.be/JgfvMBXgrZM&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb17&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh17&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 17&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;17&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Les &#171; QuickTime Event &#187; sont un type de gameplay qui consistent en une cin&#233;matique (le mouvement de l'image est pr&#233;-calcul&#233;e, le joueur n'en est que spectateur) qui, &#224; certains moments, se fige en une image ou en un ralenti durant un court laps de temps o&#249; il est demand&#233; au joueur d'effectuer une action simple (par exemple appuyer sur tel bouton). La r&#233;ussite ou l'&#233;chec &#224; cette action d&#233;terminent la suite de la cin&#233;matique, son recommencent ou son arr&#234;t.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb18&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh18&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 18&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;18&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Toutes les s&#233;quences avec Chlo&#233; peuvent &#234;tre visionn&#233;e &#224; cette adresse : URL : &lt;a href=&#034;https://www.youtube.com/watch?v=eNTUhKs_xwQ&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://www.youtube.com/watch?v=eNTUhKs_xwQ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb19&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh19&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 19&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;19&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Cf. cf. Genette&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb20&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh20&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 20&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;20&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Gilles Deleuze, &#171; Le cerveau, c'est l'&#233;cran &#187; dans &lt;i&gt;Deux r&#233;gimes de fous&lt;/i&gt;, Paris, Minuit, coll. &#171; Paradoxe &#187;, 2003, p. 263-271.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
		
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